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Don-Pancho
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Localisation: Quelqu'un a une carte?
Loisirs: il fait beau non?

MessagePosté le: Lun 9 Juil - 11:58 (2018)    Sujet du message: Règles Répondre en citant

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RÈGLES


Règles de vie


En tant que lieu communautaire, ce forum est sujet aux règles de vie et de respect les plus élémentaires. Comme partout, le manque de respect est sanctionné, et le flood et le langage kikoo sont interdits.

Si vous avez un différend avec un autre joueur, réglez votre souci sur le chat ou par MP. Si cela ne suffit pas, exposez votre affaire sur le Temple du Jugement (ici) (ce recours ne doit pas être systématique, faites la part des choses) où les modérateurs examineront l’affaire en détail. Vous vous engagez en outre non seulement à respecter les autres joueurs, mais aussi leur jeu et leurs créations. Il est aussi largement conseillé d'écouter et de prendre en compte les remarques des autres joueurs, même s'ils ne font pas partie de l'équipe de modération. Tous les joueurs sont susceptibles de mettre en lumière des choses à améliorer ou en désaccord avec le règlement, et l'avis de tout joueur est le bienvenu. La modération n'appartient pas forcément qu'aux Anciens, et ces derniers pourront lancer des consultations afin de demander l’avis de tout un chacun.

Règles du jeu


A. FAIR-PLAY

Les possibilités présentes dans un univers de science-fiction sont immenses, mais il existe des règles de fair-play évidentes à respecter.

1 - COG est un jeu à vocation multijoueur. Ne refusez pas toutes les interactions: jouer seul dans votre coin n'apportera rien d'intéressant.

2 - Vos personnages ne sont ni omniscients, ni omnipotents. En outre, respectez les balises de secret ([]) utilisées par les autres joueurs.

3 - Il est possible d'inventer des religions s'ajoutant au canon du forum, mais il est interdit de faire intervenir des divinités dans le jeu pour des raisons évidentes de fair-play.

4 - Même si on est dans un univers de SF, les voyages dans le temps sont interdits sauf évènement exceptionnel supervisé par un Ancien.

5 - Chaque joueur est en principe le seul à pouvoir décider de la mort de ses personnages importants. Cependant, respectez aussi une certaine crédibilité: réfléchissez un peu avant de balancer votre empereur dans une étoile.

6 - Il est interdit de prendre le contrôle du personnage d'un autre joueur par des moyens scénaristiques détournés (puce dans le cerveau par exemple), sauf si c'est en accord avec ce joueur.

7 - Si vous êtes absent pendant un moment, vous reprendrez votre nation dans l'état exact où vous l'avez laissée: il est interdit de profiter de ce temps d'absence pour dire que vous avez colonisé entre temps six systèmes stellaires et construit deux Étoiles de la Mort.


B. DÉVELOPPEMENTS

En jeu, vous aurez rapidement envie de développer de nouvelles technologies. C'est ce qu'on appelle dans notre jargon des développements. Lorsque vous développez une technologie, un nouveau modèle de vaisseau ou une grosse construction, il vous faudra décrire dans vos posts son mode de fonctionnement, les tests réalisés, les échecs rencontrés, les améliorations trouvées en cours de route, etc… Faire vivre votre développement aidera les autres joueurs à mieux en visualiser les effets, et un développement long sera davantage apprécié qu’un développement bâclé fait à la va-vite. Les développements en pourcentages ou fractions sont à proscrire. Il est également interdit d'inventer de nouveaux éléments chimiques: il y en a assez dans le tableau périodique des éléments pour éviter d'en inventer d'autres; favorisez plutôt les alliages ou mélanges audacieux.

De plus, sans vous demander d'être diplômé en physique, nous vous demanderons de respecter dans la mesure du possible un certain réalisme scientifique. Si vous avez des doutes sur une de vos idées, posez vos questions sur le Temple des sciences (ici). Si vous sortez des technologies impossibles de votre chapeau, elles seront très vite annulées par la modération.

Voici les règles qui les régissent ces développements.


8 - Il est interdit de faire plus de quatre développements en même temps dans un seul post, voire cinq avec l’accord d’un Ancien. Les constructions comptent dans cette limite. Elle a pour but de limiter l'augmentation trop brutale de puissance d'un empire.

9 - Il est normal que vous ne possédiez pas grand-chose au début, mais pas d'inquiétude, vous vous développerez rapidement! Avec un peu d’assiduité, vous parviendrez vite à vous bâtir une solide nation prospère. En revanche, les technologies de grande puissance nécessitent un temps de développement très long. Vous n’en posséderez donc pas avant un certain temps, de même que les gros vaisseaux (les Porte-Étendards sont disponibles à partir du rang Moyen seulement si vous vous faites aider d'un autre joueur. Pour en faire un tout seul, il faut être au moins Expérimenté. Plus d'infos sur les Porte-Étendards et autres vaisseaux sur la section "Flotte" du topic EAPP (ici)).

10 - Les développements sont la clé de votre prospérité, mais n’oubliez pas qu’ils vous coûtent des ressources et de l’argent. Si vous les enchaînez sans compter, votre empire risque d’être en proie à une crise économique, qui peut avoir des conséquences désastreuses!

11 - Les crêpes à pattes, c'est délicieux.

12 - Les développements finalisés au cours d'une guerre ne pourront être utilisés, par raisons de cohérence temporelle, qu’après ladite guerre, toute comme la construction de nouveaux vaisseaux (sauf dans le cas d'une guerre longue).

13 - Le plagiat de technologies est formellement interdit. Si vous souhaitez obtenir une technologie appartenant à un autre joueur, demandez-la lui et négociez pour l’obtenir. Il faut parfois payer le prix fort pour obtenir un brevet, et ce sera à vous de décider jusqu'où vous serez prêt à aller pour l'avoir. Nous ne facilitons pas l'obtention de technologies étrangères dans le but d'encourager l'originalité et la créativité.


C. GUERRES

Les guerres, particulièrement en cas de PvP, peuvent être des points de friction entre membres si on ne respecte pas certaines règles!

14 - Déclarer une guerre ne se fera qu'avec l'accord des deux joueurs. Toutefois, un joueur un peu paranoïaque qui refuse constamment d'interagir avec les autres pour éviter un affrontement risque d'être ignoré par la suite.

15 - Il est possible de refuser une bataille si l'on juge que l'on en a trop en cours (pour des raisons évidentes de clarté dans la lecture des posts). Dans tel cas, les batailles en trop seront mises en suspens en attendant la fin des autres.

16 - Avant d'entamer une bataille, les deux belligérants peuvent fixer les limites des pertes maximales qu'ils peuvent s'infliger (sur le plan quantitatif ou qualitatif). Cela permettra d'éviter les disputes dues à l'enjeu trop important que certaines batailles peuvent revêtir.

17 - Même en cas de guerre, il vous sera demandé de respecter les créations des autres. Il est donc préférable d'éviter les destructions totales de planètes et autres génocides. Pour ce qui est de la planète mère, elle est tout ce qu’il a de plus cher à un peuple pour se rattacher à ses racines. Il est donc interdit, sauf accord du joueur possesseur de ladite planète, de la détruire de quelque manière que ce soit.

18 - Notez qu'en dehors des affrontements directs, il est possible de réaliser des blocus autour des planètes, pour bloquer l'approvisionnement en ressources (alimentaire, économique…) sur cette dernière. Par exemple, si vous trouvez qu'une planète ennemie est très bien défendue et qu'envoyer des troupes à sa surface est risqué, vous pouvez engager un blocus pour tenter asphyxier la population. Cela peut être très efficace contre les capitales, souvent très urbanisées, et qui nécessitent donc l'apport constant en nourriture de la part de planètes avoisinantes.

19 - Une bataille peut être sujette à litige. Afin de permettre une analyse rapide de la bataille par les modérateurs, tout post de bataille doit comporter un code de neuf lettres mis entre HS au début de chaque message impliqué dans la bataille. Il s'agit des trois premières lettres de la nation attaquante, puis les trois premières du nom de la nation attaquée, puis les trois premières lettres de la planète ou du territoire attaqué. Exemple: Les Azirs attaquent les Yourks sur Pollux : AZIrs-YOUrks-POLlux donnent le code de la bataille: AZIYOUPOL.


D. MAGIE

La magie a jadis existé sur Call of Galaxy, mais ce n'est plus le cas aujourd'hui: certains évènements en jeu l'ont rendue inopérante dans l'univers du jeu. La chose qui s'en rapproche le plus actuellement est la Cérépathie, une forme de télépathie régie selon les règles que voici:

20 - La Cérépathie est la seule forme de magie autorisée dans le jeu pour les joueurs, sauf évènements spécial supervisé par les Anciens. Cependant, elle n'est absolument pas nécessaire ni obligatoire pour jouer. Vous pouvez parfaitement faire l'impasse dessus et profiter pleinement de COG.

21 - Les joueurs qui veulent que leur espèce puisse pratiquer la Cérépathie seront sensibles à la Cérépathie en provenance d'autres joueurs. Les joueurs qui ne veulent pas être vulnérables à la Cérépathie ne peuvent pas non plus pratiquer la Cérépathie.

22 - Les individus recevant un entrainement cérépathique doivent être listés. Pour cela, merci d'envoyer la liste des vos cérépathes à Panzala, Ancien en charge de la Cérépathie.

23 - Les G.E.M.M.E.S sont des individus aux pouvoirs cérépathiques spéciaux qui sont uniques à l'Histoire d'un empire. Une fois mort ils ne peuvent être remplacés sans l'aval des Anciens. De même pour éviter les abus, il est interdit de créer trop de cérépathes.

Si vous réfléchissez vous lancer dans la Cérépathie, cliquez dans le spoiler ci-dessous pour en voir le règlement complet. Attention, c'est épais.

Panzala a écrit:

LA CÉRÉPATHIE


DÉFINITION RAPIDE :
Science du contrôle des capacités cérébrales permettant les interactions d'esprit à esprit directement.

EXPLICATION PHYSIOLOGIQUE :
Description:
Il existe, dans le système nerveux de certaines espèces, des complexes enzymatiques magnétiques (CoEnMa) reliés à des réseaux neuronaux très particuliers. les impulsions électriques du système neuronal excitent ses complexes qui génèrent alors des pulsations magnétiques produisant la formations d'ondes cérébrales suffisamment puissantes pour atteindre les cerveaux d'autres individus. Ces complexes sont aussi responsables de la sensibilité face aux ondes d'autrui: ils sont alors excités par les ondes cérébrales adverses et cela se transmet sous forme de signaux neuronaux dans le cerveau.

Origine, Transmission
Une information particulièrement intéressante concernant ces complexes enzymatiques est leur nature indépendante et autoreproductrice: un embryon développé artificiellement donnera naissance à un enfant dépourvu de tels complexes, alors que les parents en sont pourvus. Une étude précise révèle que les complexes sont transmis de la mère à l'enfant via l'ovule, qui contient alors un seul de ces complexes.
Le reste du système "CoEnMa" s'étend lors de la croissance cérébrale, comme si il se nourrissait des ondes cérébrales. Il est intéressant de voir peut-être en ces complexes enzymatiques une forme de structure originellement parasitaire qui aurait ensuite finit par former une symbiose avec les porteurs.

Modification des complexes enzymatiques magnétiques (CoEnMa):
Traumatisme: Tout traumatisme cérébral peut dérégler les complexes, ou les réseaux neuronaux.
Entrainement: L'entrainement et la concentration peut permettre d'équilibrer et d'ordonner les complexes les uns par rapports aux autres, voire de stimuler la croissance de nouveaux complexes enzymatiques
Méditation: Ces complexes sont naturellement perturbés par les ondes du cerveau même auxquels ils appartiennent. La méditation, en réduisant l'activité cérébrale non spécifique, permet donc de réduire ces parasites et d'améliorer ses capacités temporairement en offrant une occasion de mieux organiser ces complexes.
Animaux à fort potentiel CoEnMatique : Certains animaux contiennent une grande quantité de Coenma dans leur réseaux neuronaux. La faiblesse de leur évolution cérébrale les empêche d’avoir des pouvoirs en eux-mêmes, mais un individu suffisamment entrainé peu modeler ces Coenma pour donner à l’animal des propriétés d’amplification de ses propres capacités (à l’image d’un transfert mental). NOTE IMPORTANTE : Les CoEnMa semblent être originaire d’une forme de vie parasitaire, des espèces de parasites pourraient être utilisées dans cette optique, mais avec de graves conséquences sur la santé du porteur.
Pierres avec certaines propriétés magnétiques : Les CoEnMa peuvent être influencés par certains champs magnétiques issus de cristaux et minéraux. S’en servir sur soi pour rediriger les champs CoEnMa et les aider à s’organiser permet d’accroitre l’acuité des capacités cérépathiques
Éléments technologiques : Il s’agit là de machines tels que des implants ou des générateurs de champs cérépathiques (champs magnétiques particuliers) capable d’amplifier ou d’annihiler les émissions des réseaux de CoEnMa d’une personne ou d’un groupe de personnes. Un tel générateur à besoin d’être initialisé par un cérépathe qualifié.

L'Importance de la Fusion Mentale:
Lors d'une interaction forte, les deux individus, qui sont alors en contact physique rapproché, on forcement rapproché à l’extrême les zones de leur physionomie qui contient une grande concentration de CoEnMa. Lors du contact physique, il se produit alors une forme de diffusion de ces complexes, et, si l'interaction est réussie, d'un véritable échange de quelques-uns de ces complexes (ce qui renforce l'idée que ces complexes sont originellement des organismes parasitaires). Comme les CoEnMa d'un même individu ont eu une croissance provenant d'un CoEnMa originel (celui de l'ovule), il existe une forme d'intrication quantique entre ceux-ci. les deux êtres ayant fusionnés ont alors des capacités d'interactions qui transcendent les distances à travers l'espace-temps. Les seules limitations est le nombre de CoEnMa échangés et le temps pendant lequel ils survivent dans l'organisme ou ils se sont invités. Pour une raison inconnue, ils ne peuvent se reproduire dans l'organisme invité si celui-ci possède déjà des CoEnMa.

LES CAPACITÉS:
☻Niveau 1
1__● Peur : Capacité d'infliger un sentiment de peur à autrui.
1__● Choc électrique : envoyer une onde cérépathique de saturation permet de faire ressentir à la cible une espèce de choc électrique désagréable mais autrement inoffensif.
1__● Balise : En concentrant son énergie, un cérépathe peut envoyer un signal non distinct dans les environs. Ce signal peut être reconnu comme émergeant d’un cérépathe dans le besoin, et localisé.
1__● Charme : Capacité de devenir plus attrayant aux yeux d'autrui en quelques secondes
1__● Empathie : Capacité de ressentir les émotions et les sentiments d'autrui.

☻Niveau 2
2__● Sédation : Capacité d'apaiser ses victimes jusqu'à les faire sombrer dans le sommeil profond (l’individu accomplit alors un cycle de sommeil jusqu’à repos complet).
2__● Discorde : Capacité de créer une discorde entre plusieurs personnes.
2__● Douleur : Capacité de faire endurer des douleurs à autrui par la force de son esprit.
2__● Contrôle animalier : Capacité de contrôler les animaux: plus il est gros plus l'emprise est difficile, mais plus simple est le cerveau et plus il est facile à contrôler.
2__● Parade : Lorsque le cérépathe est attaqué, l’emprise n’est pas immédiate. Un effort mental permet de parer l’attaque en se rendant imperméable à la cérépathie en déréglant ses propres réseaux CoEnMa. Le cérépathe est alors incapable de réaliser des interactions de niveau supérieur à deux jusqu’à ce qu’il ait médité.
2__● Télépathie : Pouvoir de lire dans les pensées des gens
2__● Clairvoyance : Capacité de ressentir l’environnement général des gens et choses éloignées. Est plus efficace pour des proches.

☻Niveau 3
3__● Déviation : Contrairement à l’acte de parer qui implique de dérégler les réseaux, il s‘agit-là de les rerégler de façon à créer une interaction qui renvoie les ondes cérépathiques dans une direction quelconque.
3__● Alignement forcé : Capacité de renforcer le contraste entre le bien et le mal chez autrui.
3__● Confusion : Capacité de rendre confuses les pensées d'autrui.
3__● Détection : Capacité de détecter la magie autour de soi, dans un certain périmètre. Capacité également de savoir si une créature est bénéfique, neutre ou maléfique (Juste pressentir d'autres créatures sensibles suffit)
3__● Paralysie : Capacité de paralyser autrui par un simple touché.
3__● Transfert mental: L'utilisateur fusionne son esprit avec un subordonné, améliorant ses capacités cognitives, sensorielles et sa résistance à la douleur. Il s’agit-là d’un acte de vampirisme cérépathique. Cela est à double tranchant car la mort de l'utilisateur entraîne aussi la mort du subordonné. L’inverse n’est pas valide : le cérépathe peut vampiriser la cible jusqu’à la tuer sans que cela ne lui cause de troubles.
3__● Calme: L'utilisateur provoque la cessation temporaire des fonctions cérébrales responsables des émotions du sujet. Celui-ci ne ressent alors plus aucune émotion tant que le cérépathe agit.

☻Niveau 4
4__● Hypnose : Capacité d'hypnotiser quelqu'un pour le mettre sous son contrôle étendu (jusqu’à quelques heures après rupture du contact).
4__● Prémonitions: Capacité d'avoir des visions du passé, du présent ou d’un avenir probable après un rêve ou un contact avec un autre être vivant(dans ce dernier cas la vision sera en rapport avec l’individu contacté). Il n’y a aucun contrôle sur ce que l’on voit.
4__● Illusion : Capacité de créer des illusions dans la tête d'autrui. Peut servir à divertir, cacher sa présence, …
4__● Communication mentale : Capacité de communiquer mentalement avec autrui. La distance est augmenter si il y a eu fusion mentale entre les communicants
4__● Rage primale : Capacité d'induire une rage incontrôlable chez les autres.
4__● Renvoi : Évolution de la déviation, il s’agit de retournement directement la capacité contre son créateur.

☻Niveau 5
5__● Sensokinésie : Capacité de supprimer l'un des cinq sens à autrui. Cela ne dure pas plus d'une journée. Cette capacité ne permet de retirer qu'un seul sens en même temps, et c'est très difficile à obtenir.
5__● Omnilinguisme : Facilité à apprendre un langage, une façon de penser alien par la lecture des pensées de quelqu'un, qui arrivent donc sous la forme d'images, de sons, d'odeurs, auxquelles sont associées les mots, les concepts issus de la langue du sondé. Assez lent, et nécessite des répétitions. Cette capacité ne laisse pas de séquelles sur la cible, et est assez permanente sur le cérépathe.
5__● Manipulateur de pensées : Capacité de manipuler les pensées d'autrui, réaliser par exemple une inception, une persuasion. Nécessite un contact physique étendu et est très fatigant.
5__● Renouvellement mental : Les CoEnMa issus d’un transfert par fusion mentale finissent toujours par dépérir. Mais leur durée de vie peut être accrue en consacrant beaucoup d’énergie à les renforcer et les intégrer avec ses propres CoEnMa. La contrepartie est une baisse de sensibilité dans les heures qui viennent, et de violentes migraines.
5__● Sens surdéveloppés : Capacité qui permet d'avoir des sens plus développés que la normale (de gros doutes sur celui-là)
5__● Fusion mentale: acte télépathique intime qui permet vraiment de ne faire qu'un, et une fois qu'on en sort, de conserver une certaine empreinte de l'esprit de l'autre. Cela peut avoir un effet stabilisateur, le partage d'informations peut aider à la réflexion. Si l'un des deux meurt durant la fusion les deux esprits survivent dans le cerveau du survivant.
5__● Manipulateur de rêves : Capacité de manipuler les rêves d'autrui via un contact physique entre une cible endormie et un manipulateur en état de rêve lucide.
5__● Clonage d’esprit: acte télépathique d’une rare violence, il s‘agit pour l'esprit du cérépathe d’entrer en transfert ou fusion mentale avec a cible, puis d’écraser l'esprit originel de ce corps et le remplacer. Le cérépathe pourrait alors soit:
- contrôler deux corps à la fois pendant un petit moment (car ça fatigue et provoquerait un coma à cause du stress physiologique)
- copier simplement son esprit pour avoir un jumeau dans le corps d'un autre.
La restauration de l'esprit originel dans ce corps nécessite de nombreuses et épuisantes fusions mentales classiques pour nettoyer le cerveau de la victime.
5__● Vision: L’évolution des prémonitions, dans le sens que désormais la durée, le sujet des visions peut être contrôlé par le cérépathe. Les limites concernant le futur sont identiques.
5__● Brouillage: L’usage de ses capacités au maximum de leur puissance afin d’envoyer des signaux cérépathiques qui vont empêcher l’usage d’autres capacités dans un rayon donné.

Arbre d’apprentissage
Cet arborescence vous montre quels pouvoirs vous pouvez apprendre et maîtriser, et la route à suivre pour atteindre un des expressions ultimes du pouvoir cérépathique.
http://image.noelshack.com/fichiers/2017/39/3/1506514102-arbre-cerepathe-fi…

Les règles de l’apprentissage sont les suivantes : une route à la fois, et deux routes grand maximum. Une capacité développée à la fois, et il faut pour cela disposer d’un maître. L’apprentissage d’une capacité à un élève prend tout le temps du maître.

☻La route du contrôle
Cette route va vous emmener dans des endroits noirs, très noirs. Vous commencerez par maitriser un pouvoir nommé « Peur », et ce à juste titre car vous pourrez contrôler et instiller la peur des gens, faiblement d’abord. Plus vous gagnerez en puissance, plus vous pourrez contrôler les émotions négatives, et faire perdre le contrôle aux gens.
Niveau 1 : Peur
Niveau 2 : Discorde (prérequis : Peur)
Niveau 3 : Alignement forcé (prérequis : Discorde)
Niveau 4 : Rage primale (prérequis : Alignement forcé)
Niveau 5 : Clonage d’esprit (prérequis Rage Primale)

☻La route des insensés
Cette voie vous mènera moins loin dans la noirceur, mais elle passera tout de même par la suppression du contrôle qu’une personne à de son corps. À la fin, vous obtiendrez la capacité d’activer et désactiver les sens d’une personne.
Niveau 1 : Choc électrique
Niveau 2 : Douleur (prérequis : Choc électrique)
-------------
Niveau 3 : Paralysie (prérequis : Choc électrique)
Niveau 5 : Sensokinésie (Prérequis : Paralysie)

☻La voie de Hamelin
Cette voie est considérée comme neutre, car elle permet d’apporter du soulagement comme de la douleur. Elle sert à manipuler, sans détruire ou bloquer.
Niveau 1 : Charme
Niveau 2 : Sédation (prérequis : Charme)
-------------
Niveau 3 : Calme (prérequis : Sédation)
Niveau 4 : Hypnose (prérequis : Sédation)
Niveau 5 : Manipulation de pensées (prérequis : Hypnose)
-------------
Niveau 3 : Confusion (prérequis : Charme)
Niveau 4 : Illusion (prérequis : Confusion)
Niveau 5 : Manipulateur de rêves (prérequis : Illusion)

☻Le chemin de l’esprit
Ce chemin est celui de la noblesse, car il ne repose pas sur le contrôle d’un être civilisé, ou de ses capacités. Il amène aussi à des capacités qui auront le plus fort impact en ce qui concerne le cérépathe et ses partenaires.
Niveau 1 : Empathie
Niveau 2 : Télépathie (Prérequis : Empathie)
Niveau 2 : Contrôle animalier (Prérequis : Télépathie)
-----------------
Niveau 3 : Transfert mental (Prérequis : Télépathie)
Niveau 5 : Fusion mentale (Prérequis : Transfert mental)
Niveau 5 : Renouvellement mental (Prérequis : Transfert mental)
------------------
Niveau 4 : Communication mentale (prérequis : Télépathie)
Niveau 5 : Omnilinguisme (Prérequis : Communication mentale)

☻La voie du gardien

Cette voie est faite pour ceux qui veulent protéger. Elle ne donne aucune capacité qui puisse nuire à un autre être, Hormis celle du brouillage. Elle permet aussi d’observer, sans pouvoir réellement intervenir, car le Cérépathe qui emprunte cette vois n’a pas la possibilité de forcer quoique ce soit chez quelqu’un, contrairement aux autres.
Niveau 1 : Balise
Niveau 2 : Clairvoyance (Prérequis : Balise)
Niveau 3 : Détection (Prérequis : Clairvoyance)
Niveau 4 : Prémonition (Prérequis : Clairvoyance)
Niveau 5 : Sens Surdéveloppés (Prérequis : Détection)
Niveau 5 : Vision (Prérequis : Prémonition)
-------------
Niveau 2 : Parade (Prérequis : Balise)
Niveau 3 : Déviation (Prérequis : Parade)
Niveau 4 : Renvoi (Prérequis : Déviation)
Niveau 5 : Brouillage (Prérequis : Brouillage)

Les rangs :
G.E.M.M.E : Grand Expert Mentaliste Manifestement Excellent, il s‘agit-là d’un individu aux talent si naturels qu’il peut découvrir les pouvoirs de manière autodidacte. Ce sont eux qui ouvriront la voie de la Cérépathie. Rareté extrême, souvent pas plus d’un en plusieurs générations.
Maître : Cérépathe ayant atteint la maitrise d’une capacité de niveau 5
Élève : Cérépathe ayant atteint la maitrise d’une capacité de niveau 1 au moins. Les maîtres restent donc des élèves toute leur vie, car on peut toujours apprendre.

Conclusion :
Il y a encore beaucoup à concevoir et à discuter en ce qui concerne la Cérépathie : les rituels, les implants, les aspects technologiques et culturels donc, qui sont propres à chaque civilisation. Des rituels de passage de niveau, d’ordination, de vénération, des implants pour aider à la mémorisation, pour empêcher l’usage de pouvoirs, … Tout ceci reste à développer, espèce par espèce. Les pouvoirs eux aussi devront être développés, leur apprentissage n’est pas inné, D’où le besoin des G.E.M.M.E.s.

Bien Cordialement.



E. DIVERS

24 - Lorsqu'un nouveau pointe le bout de son nez sur le jeu, évitez de le submerger. Un seul peuple est autorisé à lui rendre visite en même temps, sauf si l'invité prend trop de temps ou que le nouveau accepte une multi-rencontre. Il est aussi interdit de l’aider massivement: ce n’est pas lui rendre service que de l’empêcher de développer sa propre originalité.

25 - Le nombre de planètes colonisables est limité par un quota à respecter tous les mois: 3 par mois MAXIMUM. Il est possible de coloniser des planètes loin de sa métropole (par exemple pour établir des comptoirs), mais il est de bon ton de demander avant de s’installer dans un secteur ne vous appartenant pas. Cela évitera les conflits hors-jeu.

26 - Afin d'éviter les problèmes d'alliances trop grandes qui sont assez fâcheuses pour les guerres (impossibilité de faire quoi que ce soit sans risquer de se mettre la moitié de la galaxie à dos), chaque nation n'a désormais le droit qu'à trois alliés maximum. Bien entendu, les plus grandes alliances sont autorisées lors d'événements de grande ampleur, comme les guerres galactiques. Les ENJ ne sont pas concernés par cette règle.

27 - A partir du rang d'Initié, il est possible de contrôler une seconde nation. Cette capacité n'est pas accessible avant car elle demande une certaine maîtrise du jeu. De plus, il est évident que ce peuple secondaire ne doit pas servir à alimenter le peuple primaire: les collusions pourront être interdites si elles ne sont pas justifiées. Les joueurs possédant deux empires doivent impérativement, dans un souci de clarté, préciser le nom du peuple que telle ou telle partie du post concerne.

28 - La conception d'évènements survenant en jeu n'est pas réservée aux Anciens. Vous pouvez vous-même créer des événements pour animer le jeu. Si vous voulez des avis ou des conseils, référez-vous aux Anciens. Ah, et les ennemis surpuissants venus pour dominer la galaxie… On a assez donné de ce côté-là! Plus d'infos sur ce sujet sur le topic dédié aux Events (ici).

29 - Si vous décidez de nous quitter, votre EAPP sera placée dans nos Archives, où elle vous attendra bien au chaud si l’envie de revenir en jeu vous prend.




Vous avez fini de lire les règles? Alors en route! Vers l'infini et l'au-delà!… Vers le topic EAPPCOG! (ici)

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MessagePosté le: Aujourd’hui à 06:15 (2018)    Sujet du message: Règles

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