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Don-Pancho
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Localisation: Quelqu'un a une carte?
Loisirs: il fait beau non?

MessagePosté le: Lun 9 Juil - 11:20 (2018)    Sujet du message: L'EAPPCOG Répondre en citant

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L'EAPPCOG


L'EAPPCOG L'EAPPCCOG. Derrière ce nom barbare se cache un acronyme barbare: l'Encyclopédie À Peu Près Complète de Call of Galaxy. Il s'agit d'une des parties les plus importantes du forum (accessible ici dès votre inscription) Et est divisée en deux sections que voici:


Section 1: Topics épinglés


Rédigée par les admins, ces divers topics présentent l'Univers du forum, ainsi que divers documents utiles, comme par exemple les cartes.

A. L'UNIVERS DE CALL OF GALAXY (ici)
Ce topic est destiné à présenter les notions de base de l'Univers dans lequel vous allez mettre les pieds (quelle est la galaxie du jeu? Y a-t-il des galaxies voisines? Que sont devenus les humains?). N'hésitez pas à y faire un tour pour vous familiariser avec tout ça. Le topic est accessible via le lien ci-dessus, même avant inscription.

B. HISTOIRE DE LA VOIE LACTÉE (ici)
Sans doute le topic le plus épais de tous! L'Histoire galactique générée par les joueurs est consignée ici, sous deux versions (condensée et détaillée). Le topic étant très long, il ne vous est pas demandé de lire tout cela, mais ils tout de même conseillé aux nouveaux d'au moins lire les deux ou trois derniers évènements en date, afin que vous sachiez quel est le contexte dans lequel vous arrivez.

C. LISTE À PEU PRÈS COMPLÈTE DES ENJ (ici)
La Voie Lactée est habitée par les nations des joueurs, mais également par ce que nous appelons les Empires Non Joués, c'est-à-dire les nations existantes n'appartenant pas à un joueur (ou ayant appartenu à un joueur il y a des années). Ce topic liste ces ENJ. Une fois placés sur la carte, n'hésitez pas à guetter quels sont vos voisins pour les rechercher ici: il vaut mieux connaître qui on a près de soi…

D. RÉSUMÉS DES NATIONS (ici)
Ce topic a pour but de permettre aux joueurs de se présenter rapidement, eux-mêmes et leur nation, aux autres membres du forum.


Section 2: Fiches des joueurs: votre EAPP


La fiche de joueur, que l'on appelle vulgairement EAPP dans le jargon COGien, est un point-clé du forum. Il s'agit de présenter aux admins et aux autres joueurs votre nation, avec d'une part la présentation de votre système politique et votre culture, et d'autre part la présentation de votre flotte. Cette EAPP n'est pas à faire dès votre arrivée ou avant de commencer à jouer: elle se construira petit à petit parallèlement à votre jeu. Tranquille.

Si la structure et la mise en page de votre EAPP sont laissées à votre libre imagination, quatre sections sont en revanche imposées. Il vous sera demandé de faire un post par section, avec les informations que voici:

I. INFOS GÉNÉRALES
Il s'agit ici de donner les infos générales de votre peuple. On y trouvera:

(A) Rappel de votre fiche d'inscription: Remise à plat des infos essentielles trouvables dans votre fiche d'inscription, avec la possibilité d'aller plus loin dans le détail.

(B) Objectif national: L'objectif national désigne le ou les principales lignes directrices de votre politique. Il permet, entre autres, de repérer facilement les affinités que vous pourriez avoir avec une autre nation. Vous trouverez ci-dessous une liste non exhaustive d'objectifs nationaux (vous pouvez en cumuler plusieurs):

- Être le plus riche
- Être le plus craint
- Commercer
- Être le plus apprécié
- Être pacifiste
- Ramener l'équilibre dans la galaxie
- Conquérir le plus de planètes
- Diffuser sa religion
- Avoir le territoire le plus vaste
- Être le plus reconnu dans une discipline particulière
- Être une moule


(C) Relations diplomatiques: Vous aurez très vite des interactions avec d'autres joueurs ou ENJ, qui se passeront bien ou mal. C'est ici que vous noterez l'état actuel de vos relations diplomatiques avec les autres nations, en utilisant le code-couleurs ci-dessous, suivi d'un bref descriptif de ladite relation diplomatique.

Bob le Rocher a écrit:

Union: #ffffff
Allié: #0000ff
Partenaire: #009900
Amicalité: #00cc00
Connaissance: #33ff00
Neutre: #ffff00
Neutre négatif: #ffcc00
Méfiance: #cc6600
Rivalité: #cc3300
Haine: #ff0000
Guerre: #000000



ATTENTION: Afin d'éviter de trop grandes alliances, chaque nation n'a désormais le droit qu'à trois alliés maximum. Cette règle ne s'applique pas lors d'événements de grande ampleur, comme les guerres galactiques par exemple. En outre, les ENJ ne sont pas concernés par cette règle.


II. GÉOGRAPHIE
Ce deuxième post de votre EAPP contient le descriptif de la démographie de votre nation et un bref descriptif de chacune de vos planètes, classées par secteur puis système.
On peux également y trouver votre carte personnelle, c'est à dire une fraction de la carte galactique zoomée sur votre nation, mais celle ci n'est pas obligatoire. Si vous désirez l'ajouter mais n'avez pas les compétences pour le faire, vous pouvez demander l'aide de quelqu'un sur le temple des images, en lui donnant des instructions claires.


III. TECHNOLOGIES
Il s'agit ici de faire un listing de toutes les technologies développées par votre nations. Idéalement essayez de séparer les civiles des militaires.
Notez bien qu'au début votre nation risque de ressembler à d'autres au niveau de ses technologies, en partant par exemple sur des classiques plasmas ou lasers: c'est normal. Vous développerez vos particularités au fil du temps.

Ci-dessous vous trouverez les technologies de base accessibles à tout le monde et les technologies brevetées, réservées aux joueurs y ayant déposé un brevet.

Jean-Michel Technologie a écrit:

TECHNOLOGIES DE BASE:


Ces technologies sont accessibles à tout un chacun dès le début du jeu.Ces technologies sont basiques et nécessitent, comme toute technologie, un développement ultérieur afin d'en augmenter la puissance. Cette liste n’est pas obligatoirement exhaustive. En cas de doute, demandez à un Ancien :

- Technologies classiques humaines (roue, ordinateurs, grattoir à dos…)
- Premier vaisseau ou sonde spatiale
- Moteur gémellaire ou à failles (selon celui que vous avez choisi dans votre fiche d'inscriptiion)
- Traducteur universel
- Laser de base
- Tarte aux pommes
- Armes conventionnelles (armes à balles, lance-roquettes… etc.)
- Lactiens (monnaie galactique du jeu)
- Plasma de base
- Arme nucléaire classique
- Ion basique
- IEM classique
- Railgun simple
- Génétique simple
- Robotique simple et programmation
- Boucliers de vaisseaux

ATTENTION: Certaines technologies peuvent paraître basiques car elles apparaissent régulièrement dans les œuvres de science-fiction. Toutefois, elles ne sont pas aussi simples que vous le pensez et ne sont pas disponibles de base, vous devrez donc les développer entièrement. Attention notamment à l'antimatière, les rayons tracteurs ou les armes à particules.

Certaines choses ne sont physiquement pas possibles. Par exemple, il est impossible de créer un bouclier en atmosphère, pour des raisons scientifiques. Pour les connaître en détail, contactez un Ancien. De plus, les théories non démontrées ne sont généralement pas admises sur CoG : théorie des cordes, gravitons, ... etc.


BREVETS:


Les brevets ont été créés pour préserver l’originalité et l'exclusivité d'une nation sur sa technologie, et aussi afin d'éviter de laisser des technologies au potentiel incontrôlable entre les mains de personnes mal-intentionnées . Ils couvrent un domaine technologique entier (les vol de technologies spécifiques est déjà couvert par la règle anti-plagiat). Il est toutefois possible de développer lesdites technologies, mais sous accord du propriétaire du brevet. Voici la liste des brevets recensés sur COG et leur propriétaire :

- Tachyons (Panzala)
- Quarks indigos (Panzala)
- Nanorobotique (Panzala)
- Stations bloqueuses (DarkOrion et Marxyz)
- Armes à trous noirs (Blablapif)
- Armes à étoile (Marxyz)


ANTI-BREVETS:


Certains joueurs ont déposé des anti-brevets, ouvrant tel ou tel domaine technologique à tous les joueurs et rendant impossible le domaine de brevets dans ces domaines particuliers:

- Biotechnologies (Mortelkill, Sverkos)
- Technologies élémentales (Sverkos)




Trouver une explication réaliste pour une technologie que vous avez en tête n'est pas forcément à la portée de tout le monde. Donc si vous n'êtes pas sûr de quelque chose lors de votre développement de technologies, n'hésitez pas à aller sur le Temple des Sciences demander l'avis des Anciens et autres joueurs ici.


IV. ARMADA
Dernière partie imposée de votre EAPP! La partie "Armada" ayant une forte incidence au niveau du PvP, elle est l'un des points les plus réglementés et velus de Call of Galaxy. L'armada de votre nation sera invariablement constituée de deux composantes d'égale importance: la Flotte et l'Armée terrestre.

La Flotte est l'ensemble de vos vaisseaux spatiaux: ils constituent les pieds, les bras et les poings de votre nation. Les pieds pour se déplacer, les bras pour travailler, commercer, et les poings pour se défendre, attaquer, conquérir.

L'Armée terrestre, constituée d'infanterie ou de véhicules terrestres (sans oublier l'aviation et la marine), fait la même chose, mais au niveau planétaire, à la surface. Lors d'une bataille, c'est elle qui vous assurera dans un second temps la suprématie sur une planète. En effet, une bataille se déroule communément en deux étapes (sauf accord entre belligérants): la prise de contrôle du domaine spatial, assurée par une bataille spatiale entre flottes, et la prise de contrôle de la planète elle-même, en gagnant une bataille sur le sol de la capitale du territoire.

La composition de vos vaisseaux et troupes militaires doit donc être décrite dans ce quatrième post de votre EAPP. Les vaisseaux et véhicules civils ainsi que les stations spatiales civiles ne sont pas concernés. Pour la description de votre flotte, veuillez prendre en compte les critères de classement suivants:

Panzala a écrit:

TYPES DE MOTEURS:

Vos vaisseaux, pour se déplacer, auront besoin d'un moteur (bah oui ). Il en existe plusieurs genres:

Les moteurs subluminiques: Ils permettent de se déplacer à une vitesse inférieure à celle de la lumière, pour des voyages dans un même système stellaire. Il n'y a pas besoin de préciser leur fonctionnement.

Les moteurs interstellaires: Ils permettent de se déplacer d'étoile en étoile au dans la galaxie, en allant 'plus vite' que la lumière en trichant sur l'espace-temps. Au début vous aurez le choix deux types de moteurs interstellaires, comme précisé sur la fiche d'inscription:

A. Moteur gémellaire: Il permet de se déplacer dans une dimension parallèle ou la vitesse de la lumière est plus grande et les distances plus courtes. Attention, cet univers contient des nuages d'antimatières situés entre les branches de la galaxie, vous ne pouvez donc pas "couper" de branche en branche.

B. Moteur à faille: Il crée une faille qui permet de passer instantanément d'un point A à un point B. le temps pour générer la faille est proportionnel a la distance entre les points, ce n'est donc pas un moteur plus rapide que le gémellaire.

Vous pouvez imaginer d'autres types de moteurs interstellaires, mais ceux-la doivent être développés soumis a l'approbation d'un admin.


Les moteurs intergalactiques: Permettant de voyager de galaxie en galaxie, ils ne sont disponibles qu'à partir du rang Grand. Veuillez cependant noter que:

-Ils ne sont installables que sur un vaisseau Porte-Étendard (voir les genres de vaisseaux plus bas)
-Les voyages intergalactiques sont également possibles en utilisant les Portails Galactiques
-Rares sont les évènements impliquant d'autres galaxies



Citation:

TYPES DE VAISSEAUX:

Selon leur taille, vos vaisseaux seront classés comme suit:

Ultra légers (moins de 70m): Ces vaisseaux ne disposent pas de moteurs interstellaires, et nécessitent d'être transportés dans de plus gros appareils.
Genres: chasseur / corvette

Légers (70 à 199m): Ces vaisseaux-là sont plus gros que les appareils du type précédent, leur seul véritable avantage est la possibilité d'intégrer des moteurs interstellaires peu puissants.
Genres: frégate / destroyer

Moyens (200 à 599m): Les plus utilisés, car leur taille leur offre un équipement bien plus efficace que les classes légères en conservant un coût acceptable.
Genres: croiseur léger / croiseur

Lourds (600 à 1500m): Moins utilisés, ce sont des vaisseaux puissants dont l'utilisation n'a de réelle justification que lors de missions d'envergure ou de combats.
Genres: croiseur de bataille / cuirassé

Ultra-lourd (plus de 1500m): Véritables cités volantes, ces appareils sont de véritables vaisseaux amiraux. Très peu nombreux, leur taille leur permet de centraliser toute une amirauté.
Genres: Super-Cuirassé / Porte-Étendards

NOTE: À partir de la taille Moyen, les vaisseaux sont capables d'en transporter d'autre (par exemple un Super Cuirassé peux embarquer des Ultra Leger voir quelques Leger), il est possible également faire des vaisseaux ayant uniquement cette fonction avec par exemple un Ultra Lourd transportant des Moyens


Citation:

GENRES DE VAISSEAUX:

Les vaisseaux, parallèlement à leur taille, appartiennent à l'un ou l'autre de ces genres. Cette liste est exhaustive et n'autorisera aucune exception.

Chasseur (jusqu’à 40m): Souvent monoplace, il se caractérise par une forte maniabilité, un blindage quasi nul, pas de moteur interstellaire, un armement faible, souvent composé de missiles. Il doit être déplacé dans un plus gros vaisseau, et est facilement remplaçable. Il défend les groupes d'attaque des autres chasseurs ou mène des missions de harcèlement.

Corvette (entre 40 et 70m): Principalement un vaisseau de patrouille, un éclaireur, aussi. Il est utilisable pour sécuriser un convoi. Il doit donc avoir un bon matériel de détection et des armements suffisants pour tenir la défense d'un groupe de cargos.

Frégate (entre 70 et 100m): Vaisseau léger à grande autonomie, la frégate peut voyager partout (moteurs longue portée), agir seule au sein d'une force navale et engager des cibles terrestres. On adjoint donc aux frégates des moteurs atmosphériques pour lui permettre de bombarder à très basse altitude, voire opérer un atterrissage. Avec le chasseur, c'est le seul vaisseau généralement conçu expressément pour pouvoir atteindre la surface d'une planète.

Destroyer (entre 100 à 200m): Vaisseau à capacité interstellaire, assurant la défense d'un groupe de vaisseaux face à toute menace possible. Il doit être lourdement armé, mais est dépendant de la flotte à laquelle il est rattaché. Il peut aussi attaquer des vaisseaux moyennement défendus.

Croiseur léger (200 à 400m): Homologue plus rapide et moins bien armé et blindé que le croiseur, il sert à atteindre plus rapidement un lieu de conflit, pour y apporter une première force de frappe afin de répondre le plus vite possible a une menace. Il est aussi plus maniable.

Croiseur (400 à 600m): Le croiseur est une version plus grande, mieux armée, mieux blindée, plus lente qu'une frégate, et avec des missions diversifiées: il est certes un navire de guerre, mais doit pouvoir s'adapter à plusieurs sortes de missions: infiltration, extraction, soutien…

Croiseur de bataille (600 à 900m): Bâtiment plus lourd et mieux armé que le croiseur, son armement est similaire à celui du cuirassé. Il est plus rapide que le croiseur, rapidité qui implique un blindage plus faible et donc une fragilité plus grande.

Cuirassé (900 à 1550m): Armement légèrement supérieur au croiseur de bataille, et blindage largement supérieur, ce qui en fait un appareil plutôt lent, mais bien protégé.

Super-cuirassé (plus de 1550 m, moins de 10km): Blindage lourd, canons par milliers, lance-missiles, boucliers puissants, systèmes de ciblage à ne plus savoir qu'en faire… Voici le haut de la chaîne alimentaire des vaisseaux. Le super-cuirassé est capable d'emporter les armements les plus puissants et lourds, certains appareils intégrant même des pièces d'artillerie hautes comme des immeubles, aussi longues qu'un croiseur. Souvent protégés, en raison de l'énorme cible qu'ils font pour les appareils ennemis, ils sont de redoutables destructeurs dont le but est d'établir et de maintenir la domination par la destruction. Les plus gros d'entre eux peuvent transporter quelques vaisseaux ultra légers.

Porte-étendard (aucune limite de taille, souvent plus de 10 kilomètres): le rôle du porte-étendard est d'impressionner et d'inspirer le respect aux autres nations, pour ce faire il est souvent conçu afin d'intégrer des chefs d’œuvres technologiques, le transformant en vaisseau-armée capable de mettre à mort une nation à lui seul.

Station (aucune limite de taille): La station militaire a pour rôle de permettre le maintien d'une force militaire, en entretenant une flotte; elle doit contenir des réserves de carburant, munitions, pièces détachées, permettre le transfert de troupes pour les relèves, servir de base arrière à l'amirauté et de lieu de centralisation de rapports. Elles peuvent constituer des nœuds importants dans la défense planétaire.
Les stations civiles aident à réguler le trafic spatial en évitant la surcharge des infrastructures à la surface d'une planète, et sont des lieux d'échange privilégiés où sont effectuées, le cas échéant, des quarantaines.



En utilisant ce système de classement, vous pourrez imaginer les classes de vaisseaux que vous voulez (c'est à dire les modèles de vaisseaux composant votre flotte, quel que soit leur nombre d'exemplaires). Il vous faudra alors fournir les informations suivantes, en étant précis et exhaustifs:

1 - Les effectifs de votre flotte spatiale
2 - La description de chaque classe de vaisseaux (chaque description doit indiquer la taille, le genre et l'armement de la classe)
3 - L'organisation de votre armada
4 - La description de chaque véhicule terrestre (chaque description doit indiquer les équipements de la classe)
5 - L'organisation de votre armée terrestre
6 - Les systèmes de défense de votre nation (stations, armes sol-air…)


…Voilà pour les quatre parties imposées! Le reste est laissé à vôtre bon vouloir: libre à vous d'ajouter des parties détaillant plus en détail votre nation (plusieurs joueurs apprécient par exemple de présenter les personnages importants de leur nation, ou de donner plus de détails sur leur culture). Une EAPP intéressante à lire et bien présentée sera particulièrement appréciée!

N'hésitez pas à demander des conseils à un Ancien si vous avez des questions, ou à aller voir la façon dont d'autres joueurs ont organisé leur EAPP!






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MessagePosté le: Aujourd’hui à 07:12 (2018)    Sujet du message: L'EAPPCOG

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