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:: République de l'Ikhbaar ::

 
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Le Faucheur
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MessagePosté le: Mar 1 Aoû - 20:54 (2017)    Sujet du message: République de l'Ikhbaar Répondre en citant

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MessagePosté le: Mar 1 Aoû - 21:06 (2017)    Sujet du message: République de l'Ikhbaar Répondre en citant

Présentation générale :

Nom de la nation : République de l'Ikhbaar

Surnom : La Nation de l'Ikhbaar

Races principales : Kaar, Asiis

Capitale : Khudas (planète), Khot (ville)

Dirigeant (titre) : Valekh’Ihn Karaluce (Doge)

Régime politique : République

Religion : État laïc

Hymne : Cf culture ( https://www.youtube.com/watch?v=2sJdQmjHdKg )

Drapeau : Cliquer ici

Morphologie :

La population de la Confédération est composée majoritairement de deux espèces : les Kaars et les Asiis.

Les Kaars : Humanoïdes bipèdes (bien que capable de courir à 4 pattes) ayant l’aspect de lions : fourrure recouvrant l’ensemble du corps (dont la couleur varie selon l'individu), dentitions développée, griffes, musculature importante, ... Ils mesurent autour de 2m de haut.

Les Asiis : Humanoïdes bipèdes ayant l'aspect de petits gnomes (environ 1m de haut). Ils ont des grands yeux, de grandes oreilles, et sont totalement glabres.

Politique :

Résume : La République de l'Ikhbaar est principalement axée sur le commerce et les échanges, et cherche à se développer pacifiquement. Très largement libérale (aussi bien d'un point de vue économique que social) et largement ouverte aux étrangers, elle est officiellement une république, mais le pouvoir est en pratique en grande partie encore détenues par quelques grandes familles datant de la période de la Confédération Marchande. Bien que la République soir laïc, de fortes tensions religieuses demeurent : d'un côté, étant issus de la l'atome, la population a historiquement conservé le culte de Rexyzot (bien que des siècles d'isolation aient fait apparaitre de très nombreuses spécificités locales, notamment dues à l’absence totale de centralisation de la foi) ; et de l'autre, de récentes périodes de trouble ainsi que la découverte de la véritable chronologie des événements de l'Atome ont fait que beaucoup considèrent Rexyzot comme un faux dieux dont il faudrait brûler toutes les représentations.



Organigramme de l'organisation politique

Les principaux organes politiques :

Les grandes familles : Il s'agit de l'ensemble des familles patriciennes qui possèdent des terres. Elles ont pour rôle d'administrer le territoire au niveau le plus bas, en faisant appliquer la loi. Elles sont pour cela habilitée à lever une milice locale, qui sert à la fois d'armée, de police, et d'instance de justice pour les populations des territoires en question.
Régulièrement, les familles se rencontrent pour envoyer certains de leurs membres au Grand Conseil, pour les représenter au niveau national, et faire la loi.


Le Conseil Suprême : Constitué des 4 familles les riches, puissantes, et influentes de la république, son rôle est de surveiller les actions du Doge, et de l'assister dans sa politique. Ses membres ont également le droit de présider le Grand Conseil, et ont un droit de veto sur toutes les lois qu'il vote.
Il est constitué des familles :
  • Alth’Uulin (représentant : Bahat Alth’Uulin) : Principalement influente sur Khudas, elle tire sa richesse de son emprise politique sur de nombreux territoires. Son représentant est actuellement Doge : cette famille n'est donc que membre d'honneur du conseil (son pouvoir décisionnel y est ainsi très largement réduit).
  • Kehlsun (représentant : Wahai Kehlsun) : Principalement influente sur Usver, elle tire sa richesse de son emprise politique sur de nombreux territoires.
  • Yrtahal (représentant : Abhinav Yrtahal) : Principalement influente sur Khudas et Usver, elle tire sa richesse de son contrôle de l'exploitation et du commerce des matières premières.
  • Karaluce (représentant : Valekh’Ihn Karaluce) : Presque exclusivement présente sur Tirenea, où elle est de près ou de loin reliée à toutes les affaires politique ; elle est la plus faibles de ces grandes familles. Elle tient principalement sa place au Conseil Suprême précisément du fait qu'elle assure à elle seule la stabilité de Tirenea.
    Ses membres se revendiquent également comme étant les descendants de la famille royale de l'antique nation de Byzurie.

Le Doge : Personne à la tête de la République, son rôle est d'assurer sa stabilité, et de la représenter à l'extérieur. Il est élu à vie par le Grand Conseil parmi les membres des plus grandes familles, et est en charge d'organiser le développement de la Confédération, de s'assurer qu'aucun débordement n'a lieu au niveau local, et de gérer les relations diplomatiques et les accords avec les autres nations.
Il a également le titre de chef des armées, étant en charge de former et commander la Garde Républicaine, armée servant à la fois à défendre le territoire contre l'extérieur, et à encadrer les milices locales.


Le Grand Conseil : Constitué de représentant des familles patriciennes de toute la confédération, son rôle est d'écrire et de voter la loi au niveau national. Il est également en charge d'élire le Doge.


Le Sénat : Élu par le peuple, son rôle est de le représenter. Il peut ainsi faire remonter des problèmes jusqu'au Grand Conseil, et lui proposer des lois. C'est également lui qui nome les Ambassadeurs.


Les Ambassadeurs : Représentants du peuple auprès du Doge, et du Doge auprès du peuple, ils constituent l'un des piliers de la république. Nommés par le Sénat, et validés par le Doge, ils peuvent lui faire parvenir des réclamations du peuple. Dans le cas général, leur rôle est néanmoins de représenter le Doge dans n'importe laquelle de ses fonction, qu'elles soient diplomatiques, militaires ou judiciaires.


Fonctionnement global :

La majorité des terres sont contrôlées par des familles patriciennes qui les dirigent et administrent au niveau local. La Confédération réunit tous ces territoires semi-indépendants et s'organise grâce au Grand Conseil, qui fait la loi au niveau national, et élit le Doge, chef de la confédération. Son rôle est d'assurer la cohésion de la confédération, de s'assurer qu'il n'y a aucun débordement dans les états confédérés, et de décider de tous les choix de politiques extérieur (il contrôle l'armée, peut déclarer la guerre ou faire ou faire la paix, signe les accords de commerce, ...). Il est pour cela aidé des Ambassadeurs qui peuvent le représenter dans absolument toutes ses fonctions. Ils sont eux-même nommés par le Sénat, qui est élit par le peuple et a vocation de la représenter.
Le reste du territoire (la capitale, ainsi que les plus grandes villes et métropole), appelé territoires "Républicain", sont quant à eux administrés par le Sénat.



Politique extérieure :


Union #ffffff
Allié #0000ff
Partenaire #009900
Amicalité #00cc00
Connaissance #33ff00
Neutre #ffff00
Neutre Négatif #ffcc00
Méfiance #cc6600
Rivalité #cc3300
Haine #ff0000
Guerre #000000



Confédération Kolassienne : On fait du commerce avec eux. Ambassades mutuelles + installation de comptoirs commerciaux chez eux. Membre de la LIKED. Partenaires de longue date qui ne nous ont jamais déçu. Partenaire.

Empire Tayaran : On sait pas vraiment qui c'est mais on fait du commerce avec eux. Connaissance.

État Indépendant d'Auchistan : Un premier contact positif (ils ont rendu un service). On fait un peu de commerce avec eux. Connaissance.

République Technocratique des Peuples Alliés : Ils nous ont félicité pour être devenu une république... C'est tout . Connaissance.

Nouvel Empire Sworks : Ils se sont ouverts il y a peu, et on commerce désormais avec eux. Néanmoins, ils sont très proches du Xylvanion, on se méfie donc... Connaissance.

Dominion Zintorgien : Des pratiques commerciales étranges... Neutre.

Alliance de Granas : Sympathiques. On a fait du commerce aux eux. Malheureusement, ils ont choisi de se vassaliser au Xylvanion, ce qui a freiné net les divers échanges qu'on avait avec eux. Neutre.

Monarchie technocratique Azurane : Économie fermée et ne nous laisse pas acheter de biens culturels. Aucun intérêt pour la confédération. Ils ont placé des stations Stellaris un peu partout dans la galaxie : relativement inquiétant. Pacte de non-agression. Neutre Négatif.

Troisième Xylvanion : Première impression très négative (Anti-Rexylien avéré). Gouvernement despotique et répressif. De plus en plus militaristes : ils représentent un danger pour la sécurité galactique. Méfiance.



Peuples repliés sur eux-mêmes (JI):

Famille Gilnoth : Ils ont jadis unifié la confédération. Partenaire.

Grande Administration Dewum : On a fait du commerce avec eux. Connaissance.

Nouvelle Fédération Panzalienne : On a fait du commerce avec eux, et ils ont l'air cordiaux. Ils sont devenus pro-rexylien et ont envoyé des religieux pour échanges de pdv sur le rexylisme. Connaissance.




Objectifs nationaux :

-Se développer
-Commercer
-Devenir une nation riche


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MessagePosté le: Mar 1 Aoû - 22:49 (2017)    Sujet du message: République de l'Ikhbaar Répondre en citant

Géographie et démographie :

La Confédération Marchande de l'Ikhbaar se situe dans le secteur J7. L'Ikhbaar est le nom que les premiers colons kaars ont donné à la région géographique dans laquelle ils se sont installés. Par extension, ce terme sert à désigner le secteur J7 tout entier, et donc la nation qui l'occupe.

Les planètes : (toutes situées dans le secteur J7)

- Khudas : Capitale de la Nation. Planète au climat chaud et relativement aride. Située dans le même système qu'Usver. 600 millions d'habitants.

- Usver : Planète au climat tempéré et humide (voir tropical par endroits). Située dans le même système que Khudas. 500 millions d'habitants.

- Tirenea : Planète au climat froid (voir très froid selon les saisons). Elle est spécialisée dans le domaine médical. 200 millions d'habitants.


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MessagePosté le: Mer 2 Aoû - 13:08 (2017)    Sujet du message: République de l'Ikhbaar Répondre en citant

Technologie :

Moteur jumelé gémellaire-faille : Technologie redécouverte grâce à la Bibliothèque de l'Atome. Il s'agit d'un moteur pouvant à la fois passer en gémellaire et ouvrir des failles. Évidemment, il est moins performant pour l'une ou l'autre de ses utilisations qu'un moteur classique, mais bien plus compact et efficace que 2 moteurs séparés.

Création d'organes in-vitro : Spécialité de Tirenea : on est capable de recréer à peu près n'importe quel organe individuellement en laboratoire quelque soit l'espèce, et même d'y ajouter des spécificités s'il le faut.

Vibrolame : Arme de corps à corps de prédilection de l'armée Ikhbaaroise. Le principe est simple : la lame vibre à très grande vitesse (plusieurs milliers de fois par secondes) pour obtenir une efficacité destructrice capable de couper presque n'importe quoi. L'inconvénient est que si on essaie de couper quelque chose de trop solide ou trop épais, la vibration risque de sérieusement ralentir, rendant l'arme guère plus efficace qu'une épée classique. Son fonctionnement est basé sur un champs électromagnétique à l'intérieur du manche : l'extrémité de la lame qui se situe dans le manche est fait d'un matériau extrêmement ionisé qui attiré de haut en bas par un champ électromagnétique qui change constamment de sens. Aux deux extrémités du manche, deux aimants très puissants repoussent le bout de la lame dans l'autre sens lorsqu'elle se rapproche pour qu'elle conserve toute son énergie cinétique à chaque aller-retour. Le tout est alimenté par une pile fonctionnant à l'énergie atomique.


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MessagePosté le: Mer 2 Aoû - 13:08 (2017)    Sujet du message: République de l'Ikhbaar Répondre en citant

Armée :

ultra léger: 50 / 1 000

léger: 16 / 400

moyen: 155 / 1 000

lourd: 0 / 1

ultra lourd: 0 / 0

Vaisseaux locaux :


Croiseurs légers (moyen) :
- 150 CIR (Croiseur d'Intervention Rapide) : 180m de long. Croiseur rapide et maniable équipé d'un moteur gémellaire. Son armement est fourni par des nations étrangères.


Vaisseaux achetés :


Civils :
- 20 Vaisseaux-cargo panzaliens (capacité de transport : 1.000.000m3 ). Acheté avec le package entretien annuel et remise à niveau quinquennale. 4 sont équipés de modules supplémentaires de transport de fluides.
Coût unitaire: 155 millions de lactiens

Miliaires :
- 5 Modaragh gilnoths (moyens)

- 15 Kanonier gilnoths (légers)

- 1 Ikhbaarois Léger gilnoth (léger)

- 50 Chasseurs gilnoths (ultra légers)


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MessagePosté le: Mer 2 Aoû - 13:09 (2017)    Sujet du message: République de l'Ikhbaar Répondre en citant

Culture :

Un drapeau, une langue, une histoire,

Nous donnent culture, force et gloire,

Pour bâtir un illustre futur,

Au grand peuple de l'Ikhbaar.


Une nation, un cœur, une voix,

Jeunes et vieux, hommes et femmes,

Qui portent la flamme dans leurs cœurs,

Ils ne renonceront jamais,

A construire les fondations d'un nouveau lendemain,

Notre honnêteté nous rend respectables à travers le monde,

Tout comme notre volonté à faire et à tendre la main,

Nous faisons prospérer nos terres, des montagnes à la mer.


Nous défendons la paix et la liberté,

Tous unis, en un seul cœur,

Tous unis, en une seule nation,

Dans nos cœurs, nous portons la flamme,

Nous ne saurions être vaincus,

Nous construisons les fondations d'un nouveau lendemain.


Vive ! Vive ! Vive ! Liberté !

Toujours ! Toujours ! Toujours ! Liberté !

Religion :

Il y a peu, la population de l'Ikhbaar était très majoritairement rexylienne. Néanmoins, ses territoires ayant été très longtemps isolé du reste de la galaxie, le culte du Dieu Rexyzot avait évolué indépendamment de celui des autres églises officielles, et en est relativement détaché. De plus, le système tribal qui fut très longtemps en vigueur sur le territoire a peu à peu rendu le culte de l'Ikhbaar extrêmement décentralisé, et doté de très nombreuses spécificités régionales.
Rexyzot, le Dieu-Machine, était vu comme le Dieu créateur de toute chose, et qui insuffla la vie dans la galaxie. C'est pourquoi la religion est actuellement en plein trouble : la propagation croissante des connaissances de la Bibliothèque met en péril cette version, et provoque des tensions.

De plus, suites aux événements qui ont eu lieu pendant le révolte de Jenny, les machines -vues comme l'incarnation de Rexyzot- se sont retourné contre la population et ont détruit de nombreuses infrastructures. Depuis, Rexyzot est de plus en plus vu comme un faux dieu menteur et traitre, et de nombreux mouvements se sont développés pour purifier l'héritage rexylien par le feu. Ces pratiques sont toutefois interdites par le gouvernement qui n'a pas envi que l'on commence à mettre le feu à la moitié des bâtiments du pays. La majorité de ces dissidents sont ainsi en milieu rural, ayant fuit les villes pour adopter un style de vie plus traditionnel.


Produit culturels remarquables:

-Reine des Glaces : Espèce d'arbre originaire de Tirenea. Essence rare et très recherchée des artisans pour ses qualités esthétiques et sa durabilité.


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MessagePosté le: Mer 2 Aoû - 13:09 (2017)    Sujet du message: République de l'Ikhbaar Répondre en citant

Histoire :


Issus de la première vague de fuite de l’Atome Stellaire, les kaars (anciennement charrs) avaient fui avec d’autres espèces, principalement des asiis (anciennement asuras), pour s’installer sur une planète habitable ; ils étaient alors majoritairement rexyliens.
Au fil des années, ils se sont isolé du reste de la galaxie, et ont fini par cesser tous contacts. Ce faisant, beaucoup de technologies ont été perdues, ils ont peu à peu oublié leur histoire, leur culture a profondément évoluée, et ils ont fini par presque totalement oublier l’existence des autres nations.



Lors de son premier contact avec l'extérieur, la nation de l'Ikhbaar était divisée en 4 Hordes réparties sur les trois planètes originelles (Khudas, Usver, et Tirenea) :
-La Horde d'Or : Dominant principalement Khudas, à la tête de la Grande Coalition de l'Ikhbaar avec la Horde du Métal et la Horde Blanche.
-La Horde Sanglante : Dominant principalement Usver.
-La Horde du Métal : Contrôlant des territoires sur les trois planètes
-La Horde Blanche : Uniquement présente sur Tirenea où elle contrôlait presque toute la planète

L'organisation politique était alors assez largement chaotique : la majorité de la population étaient répartie en une mosaïque de petites tribus qui avaient tendance à se battre ou s'allier très régulièrement entre elle pour des guerres de territoires. De gigantesques coalitions se formaient ainsi régulièrement avant de s’effondrer tout aussi subitement à cause de guerres civiles et de conflits internes.

Cette époque s'est achevée avec la conquête des trois planètes de l'Ikhbaar par la Famille Gilnoth, qui les unifia au sein de la Confédération Marchande de l'Ikhbaar.



cf politique actuelle
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MessagePosté le: Sam 26 Aoû - 14:07 (2017)    Sujet du message: République de l'Ikhbaar Répondre en citant

Économie :


Résumé : L'économie ikhbaaroise est principalement axée sur l'export de matières premières (métaux, principalement) aux autres nations. Dans le même temps, étant très ouverte aux marchés extérieur, elle est aussi une plaque tournante de toute la culture et des spécialités des autres nations qu'elle achète pour les revendre un peu partout.


Accords et Partenariats :


LIKED : Ligue Ikhbaaro-Kolassienne d’Échange et de Développement. Accord avec la Confédération Kolassienne en vue de favoriser et de sécuriser le commerce, mettre en place une collaboration scientifique, et développer une industrie commune de construction de vaisseaux spatiaux. Ces deux derniers points sont principalement axés sur des considérations militaires.


Commerce :

Accords commerciaux :

- Nouvel Empire Sworks : Matières premières + Divers (Ikhbaar) <=> Alcools + Textiles (Sworks)

- Alliance de Granas : Métaux (Ikhbaar) <=> Lactiens + produits locaux (Granas)
Matières premières + Lactiens (Ikhbaar) <=> Armement pour les CIR (croiseurs légers) (Granas)

- État Indépendant d'Auchistan : Essences de bois rares (Ikhbaar) <=> Produits d'horlogerie (Auchs)

- Le Troisième Xylvanion : Métaux (Ikhbaar) <=> Robots mineurs + médicaux (Sieperseus)

- Confédération Kolassienne : Matières premières (deutérium, tritium, titane, tantale) + Lactiens (Ikhbaar) <=> Produits locaux (soies, fourrures, ivoires, bois, pigments, parfums) + réduction de 30% sur l'achat de produits de joaillerie + mise en place de comptoirs commerciaux (Kolassie)
=> + Accord commun (LIKED)

- Empire Tayaran : Matières premières (Ikhbaar) <=> Main d’œuvre (Tayaran)


- Famille Gilnoth : Spécialités locales (Ikhbaar) <=> Spécialités locales (dont Lait de Drangon) (Gilnoths)

Métaux + produits agricoles (Ikhbaar) <=> Matériaux de constructions et de matériel immobilier + gilno (Gilnoths)

- Grande Administration Dewum : Lactiens +concessions territoriales pour produire et vendre l'Ayola (Ikhbaar) <=> Ayola +concessions territoriales pour implanter des comptoirs commerciaux (Dewum)

- Nouvelle Fédération Panzalienne : Implantation de cures thermales chez nous.

Accords divers :

- Agneau Security (RTPA) : Sécurisation des principales lignes commerciales Ikhbaaroises (surtout avec la confédération Kolassienne)
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 07:23 (2018)    Sujet du message: République de l'Ikhbaar

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