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:: La Famille Gilnoth ::

 
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Daramos
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MessagePosté le: Mar 19 Jan - 19:58 (2016)    Sujet du message: La Famille Gilnoth Répondre en citant

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Sommaire



1) Présentation Générale

2) Géographie

3) Technologies

4) Armée

5) Culture

6) Histoire
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Dernière édition par Daramos le Mar 19 Jan - 20:03 (2016); édité 1 fois
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MessagePosté le: Mar 19 Jan - 20:02 (2016)    Sujet du message: La Famille Gilnoth Répondre en citant

Présentation Générale
 
 

1) Résumé:


Nom: Maïfloeg Gilnoth.
Bien sûr, on peut traduire, ce qui donne au choix la Famille, la Famille des Onze, la Famille Gilnoth, Gilnoth ou la Famille gollminienne, cette dernière traduction étant considérée insultante.

Race Principale: Gilnoth.

Capitale: Kappor, Gilnoth.

Régime: Confédération d'états dont les représentants sont élus, à la manière d'une république ou d'une monarchie parlementaire. Au lieu d'un président ou d'un premier ministre, un Triumvirat est choisi parmi 3 Gouverneurs.

Description de la Race: Les Gilnoths passent par 10 classes au long de leur vie, bien que certains sont parfois assimilés à d'autres selon certains classements, mais pour résumer ils commencent à un état larvaire duveteux, puis perdent leur duvet et leurs poils poussent petit à petit tandis qu'ils grandissent, et quand ils atteignent un âge assez vancé de la corne commence à se former, et les plaques envahissent leur épiderme avec le temps, pouvant même immobiliser certains individus si aucune mesure n'est prise. Leur psyché évolue beaucoup également, et différents concepts de l'esprits, comme la morale, deviennent matures après quel'intelligence concrète soit bien développée. Liste des différents stades:
-Larve (quand éclos de son oeuf, ressemble à une pomme de terre, comme les autres bébés, dure en général de 0 à 3 ans)
-Wop (boule de poil énergique, dure en général de 3 à 10 ans)
-Gopeth (toujours petit, de l'ordre du mètre. Les poils sont tombés, le gilnoth devient calculateur, sentimentalement immature, reste énergique, dure en général de 10 à 17 ans)
-Gomon (petit, repousse de poils notamment sur le visage, calculateur, plus rigoureux et sentimentalement mature, énergique, dure en général de 17 à 22 ans)
-Noman (un peu plus grand et musclé, plus de poils, reste relativement calculateur mais moins qu'aux stades précédents et un peu plus rigoureux, sentimentalement mature, honorable, garde un sang assez chaud, dure en général de 22 à 27 ans)
-Manok (plus grand, moins calculateur, dure en général de 27 à 32 ans)
-Monkouf (très poilu, moins calculateur, a le sang un peu moins chaud, dure en général de 32 à 37 ans)
-Touron (plus grand et musclé, cornu, plus sage, dure en général de 37 à 45 ans)
-Moskin (Une plaque de corne se forme sur le visage, remplaçant les poils et créant une espèce de masque, sage, dure en général de 45 à 55 ans)
-Tonnkin (recouvert de plaques de corne, très sage, dure en général de 55 à 65 ans)


Ils sont aussi divisés en trois groupes vers la fin de leur deuxième classe: les Wostarns, les Gostarns et les Fostarn, déterminant le type de nourriture dont ils ont besoin, et modifiant leur silhouette. Les premiers ont une petite petite trompe et les seconds une bouche en cul de poule, alors que le troisième groupe a habituellement de larges machoires et des dents tranchantes, ils sont plus gros et plus musclés. Les G ont aussi de larges poitrines. De plus, les Gilnoths ont la capacité d'enrichir leur ADN en mangeant, transmettant également une partie de leur ADN à leurs partenaires lorsqu'ils se lient.

2) Relations diplomatiques:

Union #ffffff
Allié #0000ff
Partenaire #009900
Amicalité #00cc00
Connaissance #33ff00
Neutre #ffff00
Neutre Négatif #ffcc00
Méfiance #cc6600
Rivalité #cc3300
Haine #ff0000
Guerre #000000



Dominion Zintorgien: Pas très bavards et assez stricts, quelques contrats ont été signés. On espère les amadouer et devenir plus proches. Plus de contact. Neutre.

Royaume de Rael: Parmi nos premiers partenaires commerciaux et scientifiques, les contacts ont malheureusement été coupés quand on était sur le point d'arriver à un accord économique très important. Connaissance.

Alliance Wolf: Ils ont rejoint le Réseau-Sogg, sont assez ouverts au commerce, notamment intéressés par nos capacité industrielles en construction de vaisseaux, et ont proposé un contrat alléchant d'escorte de nos convois. Partenaires.

Nouvelle Coalition Impériale Immortelle: Premier contact très, très positif. Un axe commercial a débuté et ils nous ont aidé après qu'on aie été attaqués par des Kalirs. Plus de contacts depuis. Amicalité.

État Indépendant d'Auchistan: De très bon partenaires économiques, culturels et politiques, ce sont aussi nos vieux rivaux. Une alliance défensive a été mise en place. Alliés.

Troisième Xylvanion: Des partenaires économiques avec lesquels nous avons conclu une alliance défensive, ils se montrent néanmoins de moins en moins coopératifs. Alliés.

Rekyt se Kalaa: Un poil controversé, ils nous sont néanmoins sympathiques et très ouverts aux échanges, de vrais Yourks. Nous avions conclu un pacte de non-agression, mais n'avons plus de contacts depuis. Connaissance.

Empire Semi-Totalitaire Swork: Très respectueux et respectables, avec le temps on a pu construire des relations saines et bénéfiques à nos deux peuples. Amicalité.

Pandora Demokrasya: Echange d'ambassades, ils paraissent ouverts au commerce mais assez strict sur le plan politique. Plus de contact. Neutre.

Valujen Syrue vel Ansya: Un poil controversé, ils nous sont néanmoins sympathiques et très ouverts aux échanges, bien que nous n'aillons plus de contacts. Connaissance.

Grand Empire Démocratique: Assez belliqueux, mais on ne craint rien d'eux et ce sont de bons partenaires. Néanmoins, on les considère comme fautifs dans la tragédie Orionne. Neutre.

Nouvelle Autonomie Orion: Après la Tragéide d'Eona, on leur a fourni de l'aide et ils ont demandé notre protection. Union.

Coalition de l'Ikhbaar: Après l'incident du Secteur J7, la situation a dégénéré et on tente de maintenir un gouvernement stable et coopératif. Union.

3) Objectifs Nationaux:

-Commercer.
-S'étendre.
-Avoir la meilleure industrie.
-Etre une moule.
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Dernière édition par Daramos le Mar 1 Aoû - 14:02 (2017); édité 21 fois
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MessagePosté le: Mar 19 Jan - 21:57 (2016)    Sujet du message: La Famille Gilnoth Répondre en citant

Géographie
 


1)Secteur R6: Système Goldum:
Goldum est une grande étoile jaunâtre, située au sud-ouest du centre galactique, très proche de celui-ci. Elle est entourée de quatre planètes telluriques et deux gazeuses: Les deux premières planètes telluriques sont à distance respectable de Goldum, l'une étant peut§être un peu trop proche, mais les bienfaits de la terraformation peuvent toujours faire des miracles... Se suivent ensuite la troisième planète tellurique, les deux géantes gazeuses puis la dernière planète rocheuse. Juste avant les géantes gazeuse s'étend un large anneau d'astéroïdes.

Antigon:
C'est la première planète tellurique. Celle-ci fait à peu près la taille de la Terre et a un sol riche en minéraux; la colonisation, malgré les fortes températures et pression, avance bien grâce à l'installation des villes flottantes à la température et l'atmosphère assez viable, et très attirante. Le sous-sol est extrêmement riche, même si il faut du bon matériel pour pouvoir l'exploiter. Des formations géologiques étranges, rappelant des canaux et des sites archéologiques, font penser que cette planète a été habitée, mais elles n'ont pas encore été étudiées. Population de 36 millions d'habitants.

Rovam:
Lune de Gilnoth qui en est la première colonie. Même si c'est un petit monde où il est difficile de pratiquer l'élevage par exemple, il est riche en ressources (surtout en régolite) et proche de Gilnoth, ce qui aide pour les échanges. De plus, la faible gravité est assez utile pour l'industrie. Population de 13 millions d'habitants

Gilnoth:
La terre natale qui a donné son nom aux membres de la Famille est la deuxième planète du système. Elle est bien plus grande que la Terre, mais la taille de ses océans est assez grande et on n'y trouve finalement qu'un peu plus de terres émergées que sur Terre. Elle est dépourvue de saisons, ce qui rend son climat rude et hostile aux voyageurs imprudents. Les plateaux de l'est sont une formation géologique endémique de la planète: en effet, même si la planète est maintenant géologiquement calme, une activité sismique hors du commun (peut-être provoqué par l'instabilité de l'une des planètes gazeuses) a provoqué la formation de gigantesques plateaux sur une grande partie du continent principal. a cette altitude, la pression de l'air y est très faible et irrespirable, sans compter la température glaciale et les rayons ultraviolets qui y arrivent aisément. De plus, on y trouve des plaines de régolite très dangereuse à respirer. Du fait de la hauteur du terrain, la plupart des terres n'y ont jamais connu la pluie, et les très rares vents qui les atteignent déplacent des amas de régolite très loin dans les basses-terre, au péril des populations qui subissent ces précipitations.

La calotte glaciaire est très étendue autour du pôle nord de Gilnoth, toujours dans l'obscurité, mais celle du pôle sud, surtout maritime, ne se compose que de morceaux de banquise fragile. Les déserts sont aussi assez importants dans les terres, ce qui ne laisse que très peu de bonnes terres si on oublie les jungles et les marais. L'ouest de Gilnoth, où ces deux écosystèmes se trouvent en abondance, est très intéressant: à partir des Monts Minolel, le terrain y est troué de gigantesques galeries, créant des péninsules flottantes et de grandes grottes. La roche y est particulièrement compacte, ce qui fait tenir la structure du sol, mais est recouverte de différentes couches de terre ou pousse une jungle de plus en plus dense quand on monte vers la surface ou qu'on se rapproche de zones riches en minéraux dont se nourrissent les plantes. Les zones pauvres offrent des clairières. Quand on s'éloigne de l'équateur pour se rapprocher des déserts, le terrain y est envahi par des espèces fongiques de taille parfois gigantesques, mais les plus grands mycètes y sont clairsemés et ces zones sont un peu plus praticables, à moins qu'on tombe sur des réseaux denses de galeries. Quand on s'approche de la mer, le terrain commence à s'écrouler et l'eau s'y infiltre, créant des marais aux aspects divers, souvent également envahis de mycètes.

Les Etats les plus importants de Gilnoths ont sus tirer avantage de leur terres dangereuses, en voici la liste, ne comprenant que les plus puissants:

-Djornal est représenté au Conseil Permanent par Gazkhanir G.Modaragh. Cet état a pour coeur l'isthme de Djuldull, dans les fjords du nord-ouest. C'est une zone froide et rocailleuse, mais de rares plantes y poussent et des animaux y paissent. De plus, leur position est stratégique pour le commerce vu qu'ils contrôlaient un des quelques passages entre la mer intérieure, autour de laquelle de nombreuses grandes nations sont apparues, et l'océan oriental. Leur sous-sols sont aussi réputés pour contenir de précieuses richesses, quoiqu'ils commencent à se tarir.
50 millions d'habitants.

-Breigthn est représenté au Conseil Permanent par Kurshil W.Joral. Cet état a pour coeur les hautes-terres de l'île de Ngnos, au nord-ouest. Comme Djornal, c'est une terre relativement rude, mais cultivable, surtout grâce aux nombreuses pluies. Le sol y est relativement riche, lui aussi, y compris en pétrole et en charbon, et leur île leur offre une position avantageuse dans la mer intérieure. Cette nation resta longtemps isolée avant d'établir un puissant empire maritime. Il finira par tomber, et la nation se renfermera à nouveau avec les richesses qu'elle aura pus amasser et la foi qu'elle aura appris. Finalement, elle se rouvrira au commerce avec les autres états, peu avant le cataclysme qui ravagea la galaxie et l'unification de la Famille.
57 millions d'habitants.

-Aloruab est représenté par Aarraeg G.Eggnoro, et est né dans les déserts d'Aaggon. Ses habitants, pour survivre, devinrent de grands explorateurs et négociants, ainsi que des conquérants qui établiront un large empire, et même s'il finira par s'effriter il permettra de répandre une religion qui deviendra leur nouvelle arme: les dunes d'Aaggon devenant un lieu saint et le gouvernement d'Aloruab une autorité religieuse importante.
68 millions d'habitants.

-Tikoni, dirigé et représenté par Sipol F.Lene, a pour capitale la petite île de Khaiilypo, dans un archipel marécageux. Ils sauront rapidement créer une flotte importante et établir des routes dans les labyrinthe bourbeux, guidant les autres marchands vers l'océan ou la mer intérieure et s'enrichissant par le troc et le commerce.
48 millions d'habitants.

-Tchexab, dirigé et représenté par Spi W.Camowe, prend racine dans les terres fongiques entre les rivages de la mer intérieure et les jungles poreuses de l'équateur, entre les désert d'Aaggon et marécages de l'extrême-ouest. C'était une ancienne colonie de l'empire de Breigthn, mais sa rébellion la fit remplacer celui-ci dans les grandes puissances de la mer intérieure. Polyvalents, ils surent signer les bons accords et mener les bonnes guerres, soutenant la foi, commerçant judicieusement, s'alliant aux puissants et exploitant leurs terres comme personne: les citoyens de Tchexab furent les premiers à découvrir les gisements de pétrole, d'or et d'argent sous leur pieds et à savoir cultiver les terres fongiques et même à en tirer nourriture et matériaux pratiques. C'est l'avant-dernière des grandes puissances du nord-ouest, autour de la mer intérieure, la dernière étant Obreg.
91 millions d'habitants.

-Obreg, mené et représenté par Gwoender R.Mojk, se situe sur l'isthme de Tomughron, à l'est de la mer intérieure et contrôlant ainsi tout le commerce qui passe par cette extrémité de la mer. Ils durent protéger le peu de terres cultivables qu'ils avaient contre de nombreux ennemis, venus des terres froides du nord ou des déserts d'Aaggon, d'ou revenaient les descendants de ceux qu'ils rejetaient par manque de place, et qui formeront plus tard Aloruab et Breigthn. Ils restèrent une nation militaire et renfermée pendant longtemps avant de réaliser leur localisation stratégique, qu'ils avaient heureusement réussis à fortifier. Avec leurs richesses, ils purent conquérir des terres à l'est, non sans s'en prendre aux autres puissances occidentales, ce qui leur vaudra après une période d'être partagée par d'autres grandes puissances. Leur nationalisme réussira à faire réémerger leur nation qui reprit sa place parmi les grands de Gilnoth et dont la culture eut beaucoup d'impact sur toute la planète.
73 millions d'habitants.

-Supnarghon, sous Jaut F.Duel, est une nation à l'histoire mouvementée des îles tropicales du sud-ouest, dont Slojgron est la capitale. C'est une autre nation militaire, proche des commerçants de Tikon sur lesquels ils lancèrent de nombreux raids, leurs deux flottes finissant par rivaliser au cours des âges. Ils établirent de nombreux empires précaires avant d'enfin stabiliser leur pays et de calmer leurs désirs d'invasion, mais ils sont restés une force militaire majeure.
57 millions d'habitants.

-Itandurien est représenté au Conseil Permanent par Bhourl F.Shanomu. Longtemps isolées dans les jungles poreuses au pied des Monts Minolel, ils surent défaire tout ceux qui tentèrent de les envahir, mais échangèrent suffisamment avec leurs voisins pour être fournis en technologies un minimum modernes. Ils découvrirent que le bois tropical qui les entourait, la nourriture inexploitable par les étrangers à la jungle et les minerais cachés dans les galeries de leurs terres étaient des richesses précieuses, et il devinrent rapidement une puissance industrielle importante, insistant pour traiter leurs richesses eux-mêmes avant de vendre leurs produits.
88 millions d'habitants.

-Guarl, géré par Min G.Mipichen, est la plus grande nation agricole de tout Gilnoth. Situés dans les plaines verdoyantes du sud-ouest, au croisement des péninsules de Taucreten, ses habitants surent nourrir une population immense par les temps anciens, et créèrent une civilisation très développée indépendante des nations plus loin au nord, pour qui ils finirent par représenter une menace après plusieurs conquêtes. Ils ne restèrent pas longtemps impérialistes et préférèrent fournir à leur voisins la nourriture dont ils avaient cruellement besoin, ce qui leur valu d'être respecté et surtout, bien payés.
100 millions d'habitants.

-Arizoth, dirigé par Drazilstra W.Salomu, s'étend au nord-est sur a falaise de Cermegahit, tout près des hauts-plateaux de régolite. Longtemps une nation de seconde zone et occupée par de plus puissants états, Arizoth finit par s'émanciper pour gérer soi-même les richesses et les industries de son territoire, en particulier les précieux mais dangereux hauts plateaux de l'est qu'ils surent apprivoiser. Récemment, la régolite devint essentielle à Gilnoth pour se protéger des radiations et l'importance d'Arizoth n'a fait que croître depuis. aujourd'hui, l'âge de la conquête spatiale a débuté et les demandes en régolite de font que croître; l'état de l'est ne risque donc pas de perdre de l'importance de sitôt.
50 millions d'habitants.

-Plulnaien, représenté depuis très peu de temps au Conseil Permanent par Chaompheta F.Deocer, est un état qui n'a gagné en importance que récemment. Isolé dans les landes polaires d'Aminict, dans le grand nord, Plulnaien n'a pus survivre que grâce au courage de ses habitants qui on creusé la glace sous une nuit éternelle pour se protéger du froid, récupérer de l'eau et trouver de quoi manger. Plus tard, le contact avec les nations développées leur a permis de découvrir des technologies leur facilitant la vie, et surtout des richesses insoupçonnées plus loin sous terre. Leur expertise dans l'art de la mine leur permit de dénicher ses ressources à moindre coût, et ils devinrent finalement une nation industrielle et scientifique importante.
47 millions d'habitants.


Cartes topographique, politique et ethnique:






La population totale de la planète est de 1 milliard et 437 millions d'habitants.

2) Secteur R6: Système Wekkon:

Vrann-Breigthn:
Cette planète assez radioactive a heureusement été maîtrisée grâce aux Pylônes Radaway. Elle est majoritairement recouverte d'océans, un peu plus que Gilnoth, et les villes sont installées sur des îles et des péninsules ou la radioactivité est moindre grâce à des vents et courants marins favorables, ainsi qu'une certaine altitude. L'atmosphère y a été rendue respirable, l'agriculture et l'industrie s'y sont bien installés, c'est l'une des colonies les plus développées. Population de 50 millions d'habitants.

3) Secteur R6: Système Nossad:

Daz'Moron:
Une planète montagneuse, de nombreuses mines et usines y sont installées, ainsi que des chantiers spatiaux qui assemblent la flotte gilnothe. Population de 16 millions d'habitants.

4) Secteur R6: Système Aardig:

Daz'Alghon:
Une colonie fort semblable dans son développement à Daz'Moron. Celle-ci est plus désertique et plate, mais de la régolite y est présente grâce à une faible atmosphère ce qui équilibre sa rentabilité. Population de 12 millions d'habitants.

5) Secteur R6: Système Gilgaes:

Maïflav:
Majoritairement désertique, cette planète quoique radioactive offre certaines côtes et vallées fertiles après l'implantation de Tours Radaway, et les villes s'y développent bien. La planète elle-même est surtout intéressante grâce à son habitabilité, mais le reste du système est riche en astéroïdes et astres telluriques, et donc en ressources. Population de 31 millions d'habitants.

6) Secteur R6: Système Akkevdion:

Reggolithon:
Extrêmement riche en régolite d'excellente qualité et d'énorme terrain d'exploitation y sont installés ainsi que beaucoup d'équipements. Population de 10 millions d'habitants.

7) Secteur R6: Système Sayav:

Daz'Raton:
Une colonie relativement bien terraformée et qui de par sa position est particulièrement intéressante d'un point de vue stratégique, pas mal de défenses y sont donc concentrées. Population de 11 millions d'habitants.

8) Secteur R5: Système Outragt:

Monton:
L'atmosphère est respirable dans une vallée pratiquement isolée du système climatique planétaire, ou s'est développée une ville très viable, beaucoup d'agriculture et de commerce grâce à la position du comptoir qui est un passage obligé vers l'Auchistan. Population de 21 millions d'habitants.

9) Secteur V16: Système Mwelly:

Nomoplon:
Comptoir très riche en minéraux, et dont le système est également très riche en matières première comme de la régolite, exploité depuis longtemps. C'était aussi un passage obligé vers l'Alliance Wolf. L'espace y est très bien équipé en stations spatiales et autres chantiers. Population de 11 million d'habitants.

10) Secteur B15: Système Branton:

Wogorilton:
Une planète colonisée par de grands supporters de Wogorils, une figure politique révérée. Elle est à la porte des Sworks, et est devenue un grand comptoir de commerce, et très viable. Population de 11 millions d'habitants.

11) Secteur J7: Système Coruntrav:

Scenquurton:
Un important centre de commerce très bien située par rapport à Gilnoth, Luxia, Aendir-La-Neuve et Syareh, assez militarisé et urbanisé. 12 millions d'habitants.

12) Secteur J8: Système Centruyton:

Porton:
Autre comptoir commercial important, et assez bien terraformé. Plusieurs installations militaires importantes s'y trouvent également, puisque Porton est la porte vers le secteur R6. 12 millions d'habitants.

13) Secteur V8: Système Sunnoc:

Aramos:
Comptoir à la bordure occidentale du secteur, à l'extrémité de la route galactique menant au secteur B17. C'est une planète ou il fait bon vivre, notablement habitée par d'anciennes familles nobles et des groupes d'indigènes qui n'avaient "pas leur place sur Gilnoth". 2 millions d'habitants.

14) Secteur J6: Système Baïapo:

Vrann-Mortherav:
Un comptoir positionné à la pointe sud-sud-ouest du secteur, face à la route le reliant au secteur V7. Une planète viable avec un écosystème important, mais relativement peu de ressources minières dans les parages. La capitale à vocation commerciale est entourée de terres rurales et plus au moins sauvages, voire dangereuses. 2 millions d'habitants.

15) Secteur J5: Système Zugron:

Teimpustrich:
Coincé entre les deux ruches kalires du nord du secteur, c'est un comptoir important pour le commerce et l'industrie, ainsi que la recherche scientifique et archéologique en raison des ruines antiques. C'est une planète viable, mais gazeuse, ou sont établies des villes flottantes semblables à celles d'Antigon. 2 milions d'habitants.

16) Secteur R3: Système Heïofeb:

Heimajorav:
Planète assez montagneuse et océaniques aux fjords imposants, ouvrant la route menant au secteur J5. 1 million d'habitants.

17) Secteur R2: Système Eibiston:

Roskav:
Vaste planète aux environnements majoritairement froids située aux portes du secteur R3. 2 millions d'habitants.

18) Secteur B17: Système Perdrag:

Graddon:
Comptoir donnant sur la route vers le secteur V7, assez similaire à Roskav avec quelques volcans importants en activité. En cours de développement mais avec des efforts importants apportés pour faire de la capitale une grande métropole. 2 millions d'habitants.

19) Secteur V7: Système Jeossiar:

Tek-Tek:
Planète assez chaude d'océans, de déserts, de savanes et de plaines, avec une biodiversité assez développée. Des villes et villages importants sont en cours de développement. Le comptoir se veut être un important centre de commerce et de recherche, ainsi qu'un endroit ou il fait bon vivre. Le système contrôle la route menant au secteur B16. 2 millions d'habitants.

20) Secteur V5: Système Jazleux:

Gaurdron:
Comptoir situé entre Vecehil et le secteur B15 et couvert en majorité d'océans, aux villes encore en cours de développement mais aux projets architecturaux ambitieux. 2 millions d'habitants.

21) Secteur M5: Système Iloufon:

Zyterdon:
Comptoir contrôlant la route vers Vecehil, c'est aussi l'avant poste militaire important le plus éloigné de la métropole, afin de supporter des opérations militaires éloignées. 1 million d'habitants.

22) Secteur J3: Système Yffav:

Calleus:
Comptoir connectant le secteur J3 au secteur V4, c'est une planète viable mais relativement peu développée, simplement de quoi maintenir la colonie et contrôler les trajets interstellaires. 2 millions d'habitants.

La population totale de la Famille Gilnoth est de 1 milliard et 701 millions d'habitants environ, et la capitale est Kappor, une ancienne ville d'Obreg, sur Gilnoth.
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Dernière édition par Daramos le Sam 29 Juil - 16:29 (2017); édité 21 fois
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MessagePosté le: Mer 20 Jan - 23:19 (2016)    Sujet du message: La Famille Gilnoth Répondre en citant

Technologies



1) Armement
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Railgun à Plasma: railguns particulièrement puissants transformant le projectile en plasma à la sortie du canon. Technologie achetée au Royaume Raelien.

Shrapnels à Kalirs: munitions perforantes destinées aux menaces organiques de grande taille dans l'espace. Ces shrapnels sont envoyé en grand nombre et à grande vitesse, par missile ou railgun, vers les cibles pour percer leur cuir et laisse l'absence de pression faire le reste du travail, arrachant les organes et aspirant les fluides par les trous causés par les Shrapnels.

Canon à Protons: canons très efficace pour percer les blindages et la plupart des boucliers. Un peu comme des lasers, mais en mieux, selon son concepteur.

Felltech: particules magnétisée et chargées électriquement, fabriquée de manière à ce qu'elles tiennent longtemps, efficaces dans l'immobilisation de véhicules et autres ingénierie.

Machine à Trou Noir: Dispositifs spatial permettant de créer des trous noirs à la durée de vie limitée.

2) Défense
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Bouclier Quadripolaire: Il fonctionne grâce à deux bobines magnétiques générant chacune un champ de force, mais celui-ci est percé par deux pôles ou la résistance est moindre. Les deux champs n'étant pas orientés de la même manière, chacun couvre les faiblesses de l'autre. Même si il reste des imperfection dans le bouclier, celui-ci pivote en suivant des algorithme semi-aléatoire qu'il est très difficile de prévoir, empêchant ainsi de deviner ou il faut tirer pour toucher un point faible du bouclier. En revanche, dans des situations de combat rangé par exemple, un seul des boucliers peut être activé afin qu'il n'y ait que deux points faibles, certes beaucoup plus importants, mais qu'il est alors possible de mettre hors du champs de tir ennemi. La puissance des bouclier peut être augmentée ou diminuée.

Satellites Bicerberus: Ces satellites de défense sont équipés de lances-missiles intermédiaires-légers à 128 charges (destinés à l'interception de petits appareils, de projectiles ou à l'attaque de vaisseaux endommagés) et/ou de railguns intermédiaires-lourds à 30 charges (destinés à la destruction des appareils de taille moyenne ou à la pénétration des blindages et boucliers lourds). Les tirs sont synchronisés par un ordinateur central équipé de scanners perfectionnés, ce qui permet de lancer une attaque préventive sur les agresseurs en approche, alors-même qu'ils ne sont pas à portée pour effectuer des tirs de précision. Les groupes de combat vont toujours par paire, afin qu'un ordinateur central puisse prendre le relais si l'autre est détruit, les seules exceptions étant les Bicerberus de défense des chantiers spatiaux qui sont en plus petit nombre afin de ne pas trop attirer l'attention d'ennemis. Ils entourent les planètes défendues de manière à ce que, peu importe le lieu de l'attaque, la plupart des satellites puisse réagir. Ils ont un blindage à géométrie complexe pour minimiser les dégâts et d'un bouclier quadripolaire.

Textiles, Polymères et Alliages de Régolite: Les Gilnoths ont appris à utiliser la régolite pour fabriquer des équipements permettant de les protéger face aux radiations et aux ions. La régolite est récoltée par des véhicules étanches spécialisés, afin de limiter l'exposition du personnel à cette poussière nocive. Cette technologie est omniprésente dans le vestimentaire, l'architecture et l'aérospatial des Gilnoths.

Alliage Plaqué: Notamment utilisé sur les Satellites Bicerberus, cet alliage est composé de plaques compactes d'alliage s'emboîtant les unes aux autres. Cette tactique n'améliore pas énormément la résistance, mais permet des réparations et une fabrication rapides, puisqu'il suffit de remplacer les plaques, et peut se faire en pleine bataille si elle n'est pas trop rude.

Alliage Plexiglas: Du plexiglas couplé à d'autres matériaux (de la régolite, notamment) et une architecture particulière pour une bonne résistance face à la pression.

Céramique Semi-Cristalline: Un type de céramique souvent composé de couches non-horizontale: chaque couche a une différente composition et donc solidité et leur position est déterminée par l'architecture du blindage, en fonction des zones les plus vulnérables. Cette céramique est principalement composée de fer, silicium, tungstene, nitrure de bore, chrome et osmium en plus d'une grande quantité de carbone.

Blindage Semi-Cristallin: Combinant des plaques emboîtées de Céramique Semi-Cristalline et un métal souple, lui aussi composé de plusieurs alliages, et donc niveaux de souplesse différents selon les lieux afin de diriger le gros des chocs vers les angles les plus résistants de la Céramique Semi-Cristalline. Cet alliage est basé sur l'élasthène, avec en plus du tungstène, du rhénium, du carbone et du molybdène. Ce blindage a récemment été mis à jour sur base d'études de points d'impact.

Condensat: Des blocs de métal composés d'un seul et unique atome, extrêmement résistant.

Il parait aussi qu'on a la méthode de fabrication d'un alliage yourk mais bon en fait on n'a trouvé aucune info dessus dans leur eapp donc voila.

3) Mécanique

Plateformes Interchangeables: De nombreux équipements tels que l'armement sont montés sur des plateformes adaptées qui se fixent sur des supports prévus à cet effet sur l'appareil ou le bâtiment supposé en être équipé. Système notamment utilisé sur les Satellites Bicerberus pour leur armement et pour les bras et les miniraf's des Soggs.

Bâtisses Mobiles: Ces bâtisses diverses et variées peuvent être transportées, repliées, par des vaisseaux et déployées directement dans une zone, même hostile, les bâtiments étant solides et étanches, et équipé de nombreuses facilités en fonction du modèle. Très utiles pour la colonisation ou la prospection stellaire, certains modèles sont même équipés de moyens de locomotion aériens ou terrestres. Les plus grandes bâtisses sont en plusieurs pièces.

Jonctions Magnétiques: Certains mécanismes, pour pouvoir être utilisés dans des conditions particulières ou simplement pour un meilleur rendement et pour limiter l'émission de chaleur, ne mettent pas directement en contact les différentes pièces qui les composent, mais font interragir entre eux des aimants pour provoquer un mouvement sans contact physique.

Chambre à vide: Des chambres mécaniques qu'on peut étendre en augmentant un espace initialement nul sous vide.

4) Industrie

Miniraf's: Ces raffineries, fonderies et autres destinées à de nombreuses ressources différentes permettent de démarrer le traitement de ressources coloniales ou spatiales directement sur le terrain, même si il s'agit d'une petite base ou d'un vaisseau.

DTEs: Ou Dissipateurs Thermiques Électromagnétiques. Bêtement, un climatisateur utilisant de puissantes vagues magnétiques pour évacuer l'air chaud. Très efficace dans de petits systèmes peu aérés, comme les Miniraf's.

Fermes Souterraines: Inspirées des fermes verticales dont Raelag nous avait parlé, ce sont donc des fermes verticales mais descendant sous le sol. Elles nécessitent moins de matériaux pour un même rendement, comme ses constructeurs savent utiliser le sol pour solidifier les batisses et que les dangers de la haute altitude ne sont pas présents.

Céramag: Un mélange supraconducteur d'yttrium, de niobium, de carbone, baryum, cuivre, mercure et d'étain. Il est supraconducteur à une température presque ambiante, et il est très efficace pour la fabrication de cage de faraday.

Néo-Usines: Des usines extrêmement poussées et polyvalentes: combinant le travail à la chaîne, l'électro-magnétisme, l'impression 3D et des méthodes d'assemblage complexe pour qu'en un rien de temps, un appareil complet soit entièrement assemblé: sur des lignes de fabrication parallèles et modifiables (tous les appareils industriels sont montés sur des rails et peuvent être déplacés, les lignes peuvent se rencontrer en des points qui peuvent être déplacés le long des lignes, etc...) sont lancés à de bonnes vitesses (on utilise souvent la simple gravité, donnant aux usines l'apparence de tours et/ou de puits) les blocs de base. tout le long du chemin, leur position est modifiée par magnétisme pour qu'il présente la bonne face aux appareils qui fixent du matériel, soudent, percent etc, ou pour qu'ils s'assemblent entre eux lors de leur rencontre, scrupuleusement calculée au préalable. à la fin de sa course qui ne dure en général pas plus de quelques minutes, le produit est prêt, ou alors une partie de celui-ci, et il peut être lancé sur une autre ligne pour compléter le produit. De plus, en quelques heures, toute l'architecture de l'usine peut être changée, orchestrée par un ordinateur, pour adapter l'usine à la production d'un autre type de produit. Peuvent être couplées à des Tours Radaway.

Pylônes atmosphérique: Pylônes permettant de récupérer l'énergie électrique de l'atmosphère

5) Terraformation

Pylônes Radaways: Ces pylônes contiennent des fluides instables ouverts à la radioactivité extérieure. Les particules radioactives se neutralisent en brisant la matière instable en ions auxquels elles se lient. Les ions libres sont stockés et peuvent être récupéré et dispersé dans d'autres zones pour neutraliser d'autres formes de radiations. Peuvent être couplées à des Néo-Usines.

Dômes Quadripolaires: Simples boucliers quadripolaires utilisés comme écodômes dans certains environnements.

Puits Thermiques: Des conduits qui amènent la chaleur géothermique vers l'atmosphère de faon stable et éliminant les résidus comme les cendres.

6) Transports

Lignes Souterraines: Des trams magnétiques sous vides, et don à très haute vitesse, traversent la croute planétaire pour prendre des raccourcis entre deux points. Idéalement, ce sont des lignes droites, coupant dans le magma.

Ascenseurs Orbitaux: Des cerceaux successifs mis en lévitation grâce au magnétisme et au Céramag, qui propulsent par des lignes magnétiques des capsules contenant matériel ou personnes jusqu'à une station spatiale, ou les freinent avant qu'elles n'atteignent le sol. Elles peuvent être stabilisées ou ramenées à terre, évidemment.

Portails Gémellaire: Des pylônes maintenus dans l'espace qui, en formation, permettent d'envoyer ce qui passe au centre d'entre eux dans le gémellaire.
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MessagePosté le: Ven 12 Fév - 15:57 (2016)    Sujet du message: La Famille Gilnoth Répondre en citant

Armée
 


1) Flotte:


Folv: Foreuses spatiales pourvues de bras et pinces pour s'accrocher à des astéroïdes et faciliter le déplacement, vu qu'ils peuvent aussi être utilisés sur le sol de planètes. Evidemment, les Folvs sont équipés de manière à pouvoir récupérer les matériaux extraits. Ce ne sont pas des appareils militaires, mais il est possible de monter de l'armement sur leurs bras.

Votor: Chasseurs-bombardiers adaptés au vol spatial, équipés de lances-missiles et capables de transporter 102 missiles et d'envoyer des rafales de 32 missiles au maximum, ainsi que de moteurs bidirectionnels et d'un léger bouclier. Les ailes peuvent se replier dans l'espace pour ajouter une couche de blindage supplémentaire.

ERS Aloruab: Simple vaisseau léger diplomatique et scientifique, le premier vaisseau gémellaire à avoir été déployé par Maïfloeg Gilnoth efficacement. Il n'est pas armé, et n'est défendu que par un bouclier solide à l'avant du vaisseau. Il n'y en a qu'un seul exemplaire.

Kanonier: Destroyer de 120 mètres, équipés d'appareils magnétiques pour se mettre en formation complexe, d'un bouclier quadripolaire, d'un blindage plaqué et semi-cristallin, ainsi que de moteurs bidirectionnels et d'une géométrie variable leur permettant de diviser leur corps pour voler dans l'atmosphère planétaire, ou du moins la plupart d'entre elles. Le Kanonier est équipé de six canons lourds (pour un destroyer, forcément) et de 11 tourelles pour éloigner les ultra-légers, mais elles sont assez peu puissantes. 9890 Kanoniers sont en service depuis la dernière maj.

Ikhbaarois-D: Destroyer de 150 mètres pouvant évoluer en atmosphère grâce à d'imposantes chambres à vide. Peut servir de petit porte-vaisseaux et de bombardier, également équipés de tourelles. 1880 d'entre eux sont en service.

Ikhbaarois-C: Croiseur de 550 mètres pouvant évoluer en atmosphère grâce à d'imposantes chambres à vide. Peut servir de porte-vaisseaux et de bombardier, également équipés de tourelles. 1080 d'entre eux sont en service.

Modaragh: Croiseur de 550 mètres, équipés de 5 grosses tourelles bien protégées et de lourdes coques mobiles. 4400 d'entre eux sont en service actuellement.

Sogg: Presque-Cuirassé de 800 à 900 mètres destiné au transport, à l'exploitation spatiale et l'industrie, mais pouvant être armé en temps de guerre. Il est spécialement conçu pour transporter batisses mobiles, Voltorks, Miniraf's et ressources, ainsi que des caissons standardisés et possède des bras mécaniques pour manipuler du matériel. Comme pour les Voltorks, ses bras peuvent être armés, et ses hangars peuvent contenir munitions et appareils de combat. Il est aussi équipé d'un Bouclier Quadripolaire et d'un moteur gémellaire. Depuis l'établissement du Réseau-Sogg, ils sont le plus souvent équipés de places assises, et ont une esthétique travaillée individuellement pour promouvoir la culture gilnothe, ainsi que des noms. 850 sont en service depuis la dernière mise à jour.

Millipez: Cuirassé de 947 mètres, très solide et furtif de par son architecture, équipé de larges soutes notamment disposées à accueillir des bombes, et diposant de canons à plasma. 65 d'entre eux sont en service.

Ikhbaarois-B: Vaisseau lourd de 550 mètres pouvant évoluer en atmosphère grâce à d'imposantes chambres à vide. Peut servir d'énormet porte-vaisseaux et de bombardier, également équipés de tourelles. 760 d'entre eux sont en service.

BMS Aloruab: D'une taille de 4600 mètres, utilisable comme super-cuirassé, porte-vaisseau ou vaisseau-monde, il est composé de 4 blocs principaux et de hangars massifs, ainsi que d'énormes couches de blindage plaqué semi-cristallin déplaçable. Sa géométrie variable permet d'installer du matériel d'exploitation ou de l'armement, et ses hangars en longueur peuvent être équipés de puissants railguns à plasma. Moteurs bidirectionnels et bouclier quadripolaire, 95 d'entre eux sont en service aux dernières nouvelles.

Bicerberus V2: Ces satellites de défense sont équipés de lances-missiles intermédiaires-légers à 128 charges (destinés à l'interception de petits appareils, de projectiles ou à l'attaque de vaisseaux endommagés) et/ou de railguns intermédiaires-lourds à 30 charges (destinés à la destruction des appareils de taille moyenne ou à la pénétration des blindages et boucliers lourds). Les tirs sont synchronisés par un ordinateur central équipé de scanners perfectionnés, ce qui permet de lancer une attaque préventive sur les agresseurs en approche, alors-même qu'ils ne sont pas à portée pour effectuer des tirs de précision. Les groupes de combat vont toujours par paire, afin qu'un ordinateur central puisse prendre le relais si l'autre est détruit, les seules exceptions étant les Bicerberus de défense des chantiers spatiaux qui ont en plus petit nombre afin de ne pas trop attirer l'attention d'ennemis. Leur disposition forme actuellement un triangle autour de la planète défendue, ainsi, il y aura toujours au moins les deux tiers des satellites prêts à intervenir pour défendre la planète. Ils ont un blindage à géométrie complexe pour minimiser les dégâts. 2700 sont en service.

2) Forces Terrestres:

PGK: Pièces d'artillerie montées sur quatre pattes motrices, celles-ci peuvent s'abaisser et fixer des crampons au sol pour immobiliser l'appareil, ou au contraire s'arranger en fonction du terrain pour donner à l'appareil une excellente mobilité.

Saiz: Appareils aériens équipés de réacteurs mobiles, permettant notamment un vol stationnaire, mais aussi équipés de chenilles rétractiles et pouvant donc être utilisé comme un tank au sol, équipé de mitrailleuse et d'un obusier.

Exoarmure: Différents types d'exoarmures, allant d'une simple protection avec assistance au KMF, qui peuvent être déployés depuis l'espace vers une planète cible.
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MessagePosté le: Ven 12 Fév - 17:03 (2016)    Sujet du message: La Famille Gilnoth Répondre en citant

Culture
 


1) Personnages Importants:

Gwoender: Ou Gwoender R.Mojk, Gomon de type R, un type comparable à la transexualité, gouverneur d'Obreg et tout nouveau membre du Triumvirat.

Aarraeg: Ou Aarraeg G.Eggnorro, un Manok de type G, il est gouverneur d'Aloruab et membre du Triumvirat. C'est aussi lui qui a réussi à lancer la conquête spatiale.

Jaut: Ou Jaut F.Duel, un Monkouf de type F, gouverneur de Supnarghon et membre du Triumvirat. Il a des idées plus militaristes et protectionnistes que ses collègues du Triumvirat et fait office d'opposition.

Décédés ou Disparus:

Wogorils: Ou Wogorils W.Nagarens, ancien gouverneur de Breigthn et membre du Triumvirat. Il avait une excellente image auprès de la population et est considéré comme le héro du peuple grâce à certaines mesures prises durant son mandat d'avant l'émergence galactique, il est aussi considéré comme courageux, en raison par exemple de sa présence sur le champs de bataille lors de la crise dewume, et son état de santé l'a rendu sympathique avant de mettre un terme à ses jours. On lui reconnait une énorme implication dans la politique de la Famille et un comptoir voisin de l'Empire Swork, Wogorilton, est même nommé en son honneur.

Gazkhanir: Ou Gazkhanir G.Modaragh, c'était un Monkouf de type G, il était gouverneur de l'État de Djornal et membre du Triumvirat. Considéré comme honnête, conciliant et bon diplomate, il a malheureusement disparu lors de la Tragédie Orionne alors qu'il était en visite diplomatique chez le jeune Etat.

2) Religion:

Le Destin: bien d'autres noms sont utilisés pour désigner l'objet de l'"adoration" des Gilnoths: l'Horloge, l'Oeuvre, la Machine, les Vents, l'Architecte, la Volonté, les Vagues, les Engrenages... La religion de la grande majorité des Gilnoths se base sur un raisonnement simple: chaque événement, chaque action a été provoquée par des raisons, elles-mêmes provoquées par autre chose. Les Gilnoths voient l'univers comme une gigantesque suite de dominos, chacun poussant l'autre dans sa chute. De plus, ils estiment que toute cette machinerie autonome, même si aucun dieu n'intervient pendant qu'elle fonctionne, a dut être pensée par une entité inconnue et indicible. Même si ils ne prétendent pas connaître le dessein de cet univers, ils estiment que chaque événement, chaque action, chaque pensée a sa place, car ayant été prévu et pensé par ce dieu invisible il y a plusieurs milliards d'années. Par conséquent, ils pensent que tout a un objectif et que la fin de l'univers aura rempli un objectif, comme la chute d'une longue et complexe histoire.

Bien que les Gilnoths ne croient pas au libre arbitre et sont des fatalistes, ceux-ci ne crachent pas sur la liberté: au contraire, chacun fait ses propres décisions, et elles doivent être respectées car la volonté de chacun est aussi la volonté du Destin qu'ils révèrent. Leurs croyances les rend heureux, car laissant peu de place au doute et les convaincant que leur existence a une raison d'être. C'est une philosophie avant d'être une religion, et ils ne chercheront pas à imposer leurs croyances aux autres. Aucune messe n'est organisée dans leurs temples, et ce sont plutôt des lieux de médiation calme, ou de lecture et de discussion.

Croyances anciennes: Beaucoup de tribus reculées de Gilnoth, reconnues comme des communautés par la Famille, ont leurs propres croyances diverses, souvent polythéistes. Leurs religions sont tolérées par les autres Gilnoths, et on peut trouver des lieux de cultes primitifs un peu partout sur Gilnoth.

Athéisme: Les athéistes sont très rares sur Gilnoth, la religion dominante étant basée sur la logique et très peu restrictive, mais certains n'en ayant rien à branler de la religion se rangent à peu près inconsciemment dans cette catégorie, sans le revendiquer.

3) Politique:

Le Triumvirat: Le triumvirat est un organisme imaginaire: il s'agit simplement de l'alliance actuelle entre 3 des plus influents gouverneurs: Gazkhanir, Wogorils et Aarraeg, qui... "accélèrent" les prises de décision, disons.

Les Communautés: De nombreuses tribus reculées ont des rapports assez particuliers avec le gouvernement central. Les Communautés sont autonomes, mais leurs membres font partie des premiers enrôlés en cas de guerre. Ils ne payent pas de taxe mais ne bénéficient pas de services sociaux, et ils sont considérés comme des citoyens de seconde zone.

Les États: Les états secondaires ont une certaine autonomie, notamment judiciaire et administrative. Chacun est dirigé par un gouverneur élu, mais certains ont aussi des figures politiques secondaires, comme des rois, qui ne sont pas reconnu comme représentants officiels de l'état car pas élus selon les règles de la Famille, mais toujours reconnus par respect pour leur culture. Les gouverneurs ont parfois leur mot à dire en ce qui concerne les décisions de la Famille, mais leur siège au conseil n'est pas permanent et des tournantes ont lieu à chaque réunion.

Les États Permanents: Les états les plus puissants de Gilnoths ont des droits particuliers, notamment liés à l'armée et d'autres services publics. De plus, les 11 gouverneurs les plus importants ont une place permanent au conseil de la Famille, et ont donc beaucoup d'importance dans les prises de décision.

Kappor: La capitale et ses environs fonctionnent comme un petit état, mais il est représenté au conseil par Obreg et deux autres petits états au nord: Nandon et Bermon. A l'exception des autres états, par contre, Kappor a une (petite) armée d'état.

Colonies: Les colonies ne sont pas exactement des états supplémentaires et ne sont pas directement sous leur contrôle. Elles fonctionnent à peu près à la manière de la capitale, et se voient attribuer un état-parrain, normalement un état permanent, dont elle peut changer sous certaines contraintes. Les comptoirs entrent dans la même catégorie.

4) Économie:

L'économie de Gilnoth a eu le temps d'évoluer énormément avec le temps. C'est un marché libre en soi, mais certaines institutions ont leur importance: les états sont assez interventionnistes et usent du capitalisme d'état, et de puissantes Corporations se forment, qu'on peut rejoindre ou non. Les taxes sont fixées sur base d'études économiques visant à optimiser leur efficacité, et ne pas les rendre contre-productives, en appauvrissant la population. Généralement, les impôts sont égalitaires, voire favorables aux plus riches, mais les amendes, et le prix de certains produits vendus par l'état ou quelques corporations, s'alourdissent avec la classe économique du concerné, apportant un certain équilibre. Certaines zones sont plus libres économiquement que d'autres.

Même si les Gilnoths comprennent encore le concept de droite et de gauche économique, ils ont réussi à mettre en place un système pensé "hors de la boite" et se détachant de ceux proposés respectivement par la droite et la gauche, en s'inspirant de certaines des idées qu'ils apportent. Cela est fait pour permettre une croissance économique tout en évitant les crises et l'instabilité économique, mais aussi l'aliénation du travail: en effet, même si des Gilnoths peuvent se spécialiser, beaucoup d'entre eux changent plusieurs fois d'activité au cours de leur vie, poussés par leur curiosité et leur évolution mentale et physique au fil des années: un Gilnoth peut pêcher un jour, critiquer le lendemain, faire de la recherche par la suite, il ne sera pas pour autant pêcheur, critique ou chercheur.

5) Justice et Morale:

Les lois sur Gilnoth sont fortement influencées par la religion du Destin, mais pas comme on pourrait le penser: en effet, plutôt qu'une "justice", les Gilnoths appliquent plutôt un système de "prévention et réparation", puisque selon eux, un criminel aura toujours de bonnes raisons d'agir comme il l'a fait. Ainsi, les peines peuvent beaucoup changer en fonction de l'état, mais le plus souvent elles seront multiples et accompagnées d'amendes, et/ou de travaux d'intérêt général dans des camps de travail. Dans ces camps, les prisonniers sont en charge d'eux-même, cela peut concerner la production de leur propre nourriture, de leurs facilités, voir la construction de leurs moyens de locomotion, à moins qu'ils soient nourris avec l'argent que le complexe aura pu récolter via le travail ouvrier des détenus. Cela les pousse à fournir un travail de qualité, leur vie étant en jeu, sans que la tâche ne leur soit agréable, ni qu'on les brutalise.

Certaines particularités légales peuvent beaucoup étonner les étrangers:

Majorité: Sauf dans le cas des larves, clairement incapables de se suffire à elles-mêmes, il n'existe pas vraiment d'âge "mineur" chez les Gilnoths, même si les Wops sont sous la responsabilité de leur famille et les Gopeths sont aussi relativement protégés par la communauté. Chaque classe devant servir dans la société, on leur demande de fournir un travail, quoiqu'on leur laisse tout de même une large liberté. D'ailleurs, même à cet âge, les Gilnoths sont susceptibles de se retrouver à l'armée, ce qui peut en choquer certains. Les liaisons sexuelles n'existent pas chez les Gilnoths, en revanche les Gilnoths doivent pour survivre se partager des nutriments et autres ressources, ce pour quoi les jeunes dépendant de leur famille tant qu'ils sont Larve ou Wop, après quoi ils peuvent se lier à d'autres Gilnoths.

Liberté de vente: tout ce dont la possession n'est pas interdite est autorisé à être vendu, à part quelques exceptions auxquelles je n'ai pas encore pensé. Donc, oui, la vente d'organe est autorisée, et plusieurs substances pouvant être considérées comme étant de la drogue aussi.

6) Famille:

Les familles proches se composent normalement d'un trio de"GWF", ainsi que leur progéniture. Même si ils n'interviennent pas vraiment dans la naissance d'un enfant, les deux compagnon du parent sont considérés comme ayant un lien de parenté avec lui; ils doivent le nourrir, vivre avec, et les rapports avec le parent font qu'une part de leur ADN (bon, de la salade qu'ils ont mangé quand ils étaient tout petits aussi, remarque) est transmise à l'enfant.

7) Éducation:

L'éducation chez les Gilnoths est très longue et difficile, mais aussi très libre et avec des sujets très divers. Même si elle est particulièrement importante dans la jeunesse des Gilnoths, elle continue généralement le reste de leur vie, puisqu'ils changeront probablement de métier ou apprendront de nouvelles techniques concernant celui-ci. Il existe beaucoup de spécialisations différentes, dès le plus jeune âge, permettant très tôt aux Gilnoths de se diriger vers ce qui correspond le mieux à leurs intérêts et à leurs capacités, ce qui comprend des branches très physiques ou techniques, y compris dans le domaine du militaire.

8) Culture Culinaire:

Les Gilnoths ne sortent pas spécialement du lot en ce qui concerne la nourriture, malgré une certaine expérience dans les parfums (de plats ou non). Il en va de même pour la boisson, à une exception notable qui fait la fierté de tous les Gilnoths et qu'ils espèrent un jour partager avec les autres nations: le Lait de Dragon.

Le Lait de Dragon est un "lait" tiré de créatures massives à l'apparence reptiliennes, les Tagors. Leur lait est mousseux et a une couleur brune, et un gout légèrement floral, ainsi que des vertus revigorantes et un "léger effet addictif". Il y a de nombreuses façons de le boire; dans des infusions, seul ou pasteurisé. Néanmoins, les Gilnoths d'États différents sont rarement d'accord sur la "vraie" façon de le boire et se sont déjà fait la guerre pour laver les insultes que les autres ont fait à leur boisson favorite. Bon, pas vraiment la guerre, mais bon.

9) Artisanat et Proto-Industrie:

Des produits de l'ancien savoir-faire ouvrier et artisan gilnoth sont vendus avec succès à l'étranger sous forme d'objets culturels, ce qui permet de limiter de beaucoup le chômage malgré les Néo-Usines. Ce sont souvent des objets esthétiques en plus d'être pratiques surtout dans le cas des produits proto-industriels, et font la promotion de la culture gilnothe en parallèle de leur puissance industrielle.
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